[EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO] Splatoon 3: pregi e difetti del nuovo capitolo ad un mese dal rilascio: modalità varie, sbilanciamenti, “player competitivi”, armi e mappe al limite del ridicolo

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Ad ormai un mese dal rilascio di Splatoon 3 su Nintendo Switch, siamo qui per fare un resoconto totale (perlomeno iniziale) del nuovo capitolo della serie di Nintendo.


La Playlist completa dei video di Splatoon 3 sul nostro canale Youtube

Splatoon 3 ha avuto il solito super botto in madre patria (3,45 milioni di copie vendute nei primi tre giorni di lancio, allucinevole), dove conta una community decisamente vasta e appassionata (forse anche fin troppo), anche visti i takedown di alcuni video nipponici da parte di Nintendo, riguardanti mod poco lecite e sessualizzate del solito inchiostro bianco degli Inkling.

In occidente il titolo ha avuto un’accoglienza che va dal tiepido al discreto interesse (un po come il secondo capitolo), con delle vendite decisamente positive negli UK, ma in Europa in generale, inferiori quasi solo all’ultimo capitolo della serie calcistica di Electronic Arts. Non è tutto oro ciò che luccica però, Splatoon 3 infatti è attualmente è uno dei titoli multiplayer più popolari della piattaforma, secondo solamente al sempreverde Mario Kart 8 Deluxe, superando l’interesse di multiplayer ormai decisamente snobbati come quelli di Mario Strikers (ahimè, ma anche meritato) e l’odiatissimo Pokémon Unite, ormai sull’orlo del fallimento del progetto, sia lato competitivo che per i giocatori casual. La popolarità però non è sempre sinonimo di buona salute per un multiplayer (specialmente se a squadre), e il momentum positivo può ben presto finire, se chi dai piani alti non gestisce a dovere la soddisfazione e l’insoddisfazione dei player per quanto riguarda bilanciamenti, varietà degli scenari e contenuti come modalità di gioco nuove, attualmente promesse da Nintendo nei primi mesi del gioco.


Le nuove mappe promesse da Nintendo nei futuri update nei Direct pre-lancio del gioco (le due sopra rilasciate)

Non parliamo poi della quality of life di questo capitolo, che seppur Splatoon 3 sia sempre il solito gioco spaccamascella e divertente da giocare, e dal quale non ti staccheresti facilmente (il classico, ne faccio un’altra e poi stacco, cosa che non succede mai poi), a quasi un mese da lancio si rivela essere un’arma a doppio taglio. Sia chiaro, il gioco è super colorato, divertente, catchy ed appassionante, sia nella modalità single player che nelle multi, dove però in quest’ultime si è molto ma molto condizionati dall’andamento delle partite, spesso (se non sempre) determinate e decise dalle azioni degli altri giocatori.

Nel primo Splatfest del mese di settembre, è stato confermato uno dei miei dogmi principali per quanto riguarda il gioco in multiplayer nel 2022 (vi invito a leggere un precedente articolo a riguardo), ovvero il calo netto delle abilità medie dei videogiocatori nei giochi online in team.

I Random player (ovvero una sorta di nomignolo dispregiativo che viene utilizzato nei giochi online per definire giocatori di bassa abilità), si rivelano spesso essere ciò per cui vengono definiti, ovvero dei videogiocatori senza alcun tipo di skill, senza esperienza, con una mancata capacità di fare gioco di squadra ed un QI più basso di un partecipante del Grande Fratello VIP. La frustrazione viene incentivata dai team avversari, che specialmente nello Splatfest, Cosa porteresti su unisola deserta? Utensili? Spuntini? O passatempi?, si è rivelata essere tra le più alte mai registrate nella serie, visti i numerosi quit che si sono verificati in-game per quasi tutta la durata dell’evento.


Il fantastico messaggio che appare a tutti i giocatori quando un player si disconnette o viene sbattuto fuori da AFK prima dell’ultimo minuto di game

Come da immagine sopra, se solamente un giocatore degli otto nei due team perde poco poco la pazienza e quitta (o rimane afk fermo per tot. secondi vedendo sbattuto fuori in automatico dal gioco), porterà ad un termine immediato della partita, dando la sconfitta allo stesso, non condizionandone però ne la vittoria ne la sconfitta a chi è rimasto collegato. Da un punto di vista meramente superficiale può sembrare una buona mossa quella pensata dalla Casa di Kyoto, in realtà è risultata poi essere una delle scelte più idiote fatte da Nintendo negli ultimi anni. Questo perché un giocatore tossico può condizionare seriamente l’andamento dei game, entrando in una sessione con l’unico scopo di quittare i game di proposito a ripetizione, che sia per rabbia o semplicemente per trolling, prendendo comunque una penalità decisamente minima rispetto al danno di tempo e divertimento arrecato.

Avendo testato personalmente il ban dal matchmaking dopo quit vari, ho notato infatti che si otterrà solamente una misera mezz’ora di ban dal matchmaking con circa 10-15 quit consecutivi (follia totale assoluta), un quantità di tempo veramente e imbarazzantemente bassa per aver rovinato decine e decine di partite ad almeno una cinquantina se non una sessantina di giocatori differenti. Immaginate poi solamente se questa cosa viene fatta anche solo da un migliaio di player in una determinata regione, cosa può diventare il gioco a lungo andare, anche negli anni a venire.

Tutto ciò è dipeso da delle scelte incredibilmente scellerate da parte del team di sviluppo guidato da Hisashi Nogami, director di Nintendo e producer della serie dal capitolo originario fino a Splatoon 3 su Switch. Parlando poi anche del sistema di rotazione delle mappe, rimasto invariato nel corso del tempo, sin dal primo capitolo per Wii U del 2015, che però ad oggi risulta essere molto traballante e ripetitivo, specialmente viste le nuove mappe introdotte dalla Casa di Kyoto nella new entry della serie. Al solito infatti sarà possibile essere inviati in-game in due scenari prestabiliti per ogni modalità (apparte la Salmon Run che ne ha una soltanto), che varieranno ogni due ore, dando la possibilità ai team di organizzarsi (anche fin troppo per i miei gusti almeno) per la scelta delle armi migliori (o più rotte) da utilizzare (magari in premade), in base alla conformazione delle mappe associate alle varie modalità.


I celeberrimi Secchiotri, un’arma raffinata che predilige una capacità e una skill veramente incredibile, lo spam compulsivo e demente del tasto

Sebbene tante armi primarie siano sempre state molto sbilanciate e abusabilissime dai player, robe come i Secchiostri, i pennelli e le cancrosissime sweeper duo e cecchini, quest’ultime son state palesemente shadowbuffate (involontariamente o non, non lo sappiamo) da Nintendo stessa, sebbene tutti facciano finta che non sia così nella community internazionale. Le armi ranged in Splatoon 3 sono essenzialmente rotte e quasi senza alcun tipo di counter (se non utilizzando le stesse in speculare come i veri comp senza cervello), specialmente se vi trovate di fronte un team ben organizzato, con magari più armi a distanza e con delle mappe scandalosissime nelle quali è possibile camperare dall’alto o in un punti quasi irraggiungibili da parte del vostro team, spesso magari neanche in comunicazione vocale.

Camping e abuse di armi sono all’ordine del giorno ancora una volta, incentivati poi dai nuovissimi e interessantissimi scenari realizzati dalla casa nipponica, stage decisamente malriusciti come Sobborgo Siluriano, Cisterna Cernia e Grank Canyon, tutti (e ripeto TUTTI) in grado di generare situazioni di camping allucinanti, oltre che uno stallo assurdo in caso di parità nei supplementari delle modalità ranked più frenetiche e ingestibili, come ad esempio nella modalità col Bazookarp, ma anche nella Zona Splat (o la Zona camping, se volete darle un nomigliolo simpatico e puramente casuale).

Per carità ci sono delle eccezioni fortunatamente, mappe come Mercato Fruttato, Discarica Tritatutto e Mercatotano, che ritornano, o debuttano in piena forma in Splatoon 3, ma al contempo non sono presenti nel titolo (allo stato attuale almeno), scenari storici e bilanciati apparsi in Splatoon e Splatoon 2, come ad esempio Serra di alghe, Torri cittadine e Porto Polpo (tre degli stage più equilibrati della serie, in quasi tutte le modalità a mio avviso) a favore di ritorni incomprensibili e frustranti come Villanguilla e Museo di Cefalò, probabilmente due tra le mappe più odiate dalla community (e anche dal sottoscritto), per la loro stramba conformazione e difficoltà nel posizionarsi senza esser preda di vicoli ciechi continui (magari anche in inferiorità numerica), sia con muri ma anche con cadute in acqua. Dirò di più, la tendenza dei player a giocare armi ranged e non da mischia (salvo eccezioni con alcuni tipi di rulli e pennelli vengono attualmente utilizzati spesso), è molto dipesa proprio dalla realizzazione delle nuove mappe di Splatoon 3, che incentivano moltissimo il camping (spesso anche di squadra e dall’alto, specialmente nelle modalità a tempo), a sfavore di un gioco più “spontaneo e pulito”, dove effettivamente confrontarsi sul serio e divertirsi a fronteggiarsi con l’avversario nel 1vs1 (o comunque in parità numerica in 2 vs 2, 3vs.3 o 4 vs. 4) e giocare appieno il titolo nella sua vera natura originaria nell’utilizzo del colore, e non fare le solite merde viventi (alla COD o Battlefield) a camperare per 3/4 di game, che ricordiamo durano pure 3-4 minuti ciascuno (un cazzo praticamente), in tutte le modalità di gioco.


Le magie OP del Tintofono 5.1 nella Zona Splat, tutto normale non c’è nulla di sbilanciato (*ironic mode)

Dall’altro lato però, c’è da dire che Nintendo ha cercato di arginare questo tipo di comportamento e abitudine da parte dei player veterani di Splatoon, attraverso una nuova categoria di armi, ovvero i Calamarchi, delle armi ranged ma medie, con le quali si possono creare situazioni di gameplay davvero interessanti ed anche insolite, esse infatti saranno in grado di dar decisamente noie agli avversari sia in melee ma anche da media distanza, senza rinunciare però troppo ad un discreto getto di colore e al movement speed, che non fa mai male, specialmente nelle partite amichevoli nelle Mischie Mollusche. Le vecchie abitudini però son veramente dure a morire, tanti player spesso si ritrovano ad utilizzare quasi sempre le stesse armi, in ogni modalità di gioco, non dando mai una possibilità alle nuove (succedeva anche in Splatoon 2), affidandosi troppo a quelle già rodate, solo perchè sono “in meta”, magari utilizzando build e abilità create da guide mirate “al competitivo” dal creator di turno e non puntando all’effettiva e propria capacità di giocare al meglio delle possibilità con una determinata arma.

Competitivo e meta, due delle parole più utilizzate ma che allo stesso tempo si svuotano molto spesso del loro significato ed esistenza all’interno di tantissimi multiplayer, e Splatoon 3 non fa di certo eccezione. Anche in Splatoon, l’abuso di meccaniche rotte e l’utilizzo di armi primarie, secondarie ed abilità sbilanciate, la fanno sempre da padrone, difficilmente troverete persone utilizzare rulli nelle ranked per intenderci (salvo forse le zone Splat), per molti ritenuti tra le categorie di armi “meno competitive” del gioco, molto spesso invece troverete Secchiostri, Sweeper, cecchini e così via. Idem per le special, che in questo nuovo capitolo andranno a rompere molto le balle in gioco (forse più che mai nella serie), anche perché spammate allo sfinimento e ricaricabili più facilmente grazie ad abilità specifiche, ringraziamo al solito le guide simpatiche dei creator americani e giapponesi.

Entrando nel dettaglio, attacchi speciali come il Tintofono 5.1, una serie di laser giganti con un ranged assurdo e che oltrepassano ogni tipo di muro o superfice, recano un danno enorme all’interno di qualsiasi partita di Splatoon 3, ma anche roba come il Granchio armato, una special che vi darà la possibilità di utilizzare un granchio robotico come tank per circa una decina di secondi, in grado di sparare rapidamente colpi d’inchiostro co lanciare delle sfere di colore, entrambe ad una velocità ed con un getto molto forte, in grado anche di splattare via anche due o tre inkling allo stesso tempo e dolcis in fundo, il Triplo tornado, un’arma speciale in grado di far generare al giocatore che la usa, ben tre tornadi di inchiostro decisamente enormi, mirati attraverso il lancio di sfere dove si vuole far apparire l’effetto, causando un’ingente sprazzo di colore e di conseguenza un’enorme danno ad area, e capite anche voi che in una modalità dove bisogna controllare un’area, non è che sia proprio il massimo del divertimento.

Splatoon 3 nonostante gli innumerevoli fastidi che abbiamo descritto sopra, rimane attualmente uno dei titoli più divertenti da giocare su Nintendo Switch nel 2022, sicuramente di più di giochi passati già citati, Mario Strikers, Pokèmon Unite e Nintendo Switch Sports, attualmente abbandonati nell’online da buonissima parte dei player presenti e attivi sulla piattaforma, ma meno forse dell’intramontabile Mario Kart 8 Deluxe, attualmente re delle vendite totali sulla console, oltre che apprezzatissimo nonostante i quasi 10 anni dal lancio originale su Wii U.

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