[EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO] Splatoon Raiders: un semi-capolavoro, devastato dal 100 Floor Challenge End game della mensa dei poveri e dal cazzolunghismo di Hisashi Nogami
In questo articolo della rubrica “EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO“, ci concentreremo sul recente Splatoon Raiders su Nintendo Switch 2.
Partiamo dal presupposto principale che mi ha fatto titubare fino all’ultimo istante in cui ho aperto l’editor di testo di questo nuovo “sfogo” (ed era parecchio che non succedeva con rabbia perenne). Considero Splatoon Raiders un gioco incredibile, persino uno dei migliori titoli presenti nella libreria del primo anno di Switch 2, un’esclusiva fresca (ottima per il periodo estivo), che è andata a rimpolpare il già buon roster di titoli, che vedono già all’attivo da giugno 2026, giochini come Mario Kart World, Donkey Kong Bananza, Kirby Air Riders, Hyrule Wariors: l’era dell’esilio, Mario Tennis Fever, Pokèmon Pokopia (quest’ultimo alla pari con Raiders in quanto ad originalità) e Yoshi and the Mysterious Book.
Ho tenuto fuori volutamente tutte le Nintendo Switch 2 Edition dei giochi apparsi su Switch 1 (alcune di esse passabili, certe totalmente senza alcuna logica, alcune non trattate come Switch 2 Edition (e rivendute a prezzo pieno, Sonic Frontiers in primis) ed altre che cambiano totalmente faccia al gioco originale, il primo che mi viene in mente Xenoblade Chronicles 2, che in 4K a 60fps su schermo su Nintendo Switch 2, sembra totalmente un gioco nuovo (quasi una vera e propria remastered). Li tengo fuori, non perchè li considero inutili come tanti pensano (anzi sono ottimi per chi approccia il mondo Nintendo proprio con Switch 2, o per chi vuole rigiocare un vecchio titolo già acquistato ma migliorato nelle sue prestazioni), ma lo faccio per chi ama fare le liste nei video Youtube, dicendo ed affermando che Nintendo Switch 2 dopo un anno, non abbia abbastanza giochi ma soprattutto eslcusive all’attivo (quando palesemente dati e fatti alla mano, e non chiacchiere da baretto da vecchi ubriachi, ha più esclusive in un anno, di quanto fatto da Sony e Microsoft dal lancio di Xbox One Series S/X e PS5).
Tolto l’enorme papiro fastidioso (che va fatto necessariamente, specie per chi professa come salvezza il PC gaming, l’unica via possibile, in quanto “che schifoh il mondo console”, bleah, per poi andare subito dopo a preordinare GTA 6 su PS5, perchè Rockstar gli venderà sei volte il gioco, mal ottimizzato, anche su PC), Splatoon Raiders rimane una delle sorprese migliori di tutto il catalogo Switch 2, dal lancio della console sul mercato, alla pari con Pokemon Pokopia, e lo dirò chiaro e tonto, entrambi meritano l’appellativo di system seller di Switch 2, viste le enormi vendite e il successo riscontrato dai due titoli, specialmente nella terra del Sol Levante (ma non solo).
Splatoon Raiders esiste e convince, come primo e vero capitolo della serie in Single Player, ideato, creato, diretto e poi prodotto (la serie ed infine Raiders) da Hisashi Nogami, che ne riveste il ruolo di General Producer, con director del gioco. Yoshihiko Ito, già attivo nella serie da Splatoon 2, dove si è occupato principalmente della modalità Salmon Run (casualmente vista la natura simile di Raiders), successivamente, è stato uno dei principali pianificatori di Splatoon 3 e appunto direttore recentemente di Splatoon Raiders su Nintendo Switch 2. Il gioco pur mantenendo i crismi della serie principale (ricordiamo che si tratta di uno spin-off, probabilmente anche quello che collegherà Splatoon 3 ad un eventuale Splatoon 4), sfrutta appieno l’esperienza passata, sia delle campagne single player dei primi tre capitoli del franchise, ma soprattutto, riprendendo le basi della modalità Salmon Run di Splatoon 3, nella quale i giocatori assieme in co-op, dovevano affrontare online, ondate continue di Salmonoidi (dei mostri marini a forma di pesce), senza far morire il proprio team, mantenendo in vita, almeno uno degli inkling ed Octoling, all’interno del game, altrimenti era Game Over.
Splatoon Raiders, riprende esattamente questo concetto, espandendolo di gran lunga. Raiders infatti non è un gioco pigro ad ondate, ma bensì una vera e propria avventura a scenari, che coinvolgerà il giocatore nella lore del mondo di Splatoon, con la compagnia dei tre simpatici membri del Trio Triglio, team di idol di Splatoon 3 (apparsi anche nella modalità single player di quest’ultimo). I tre accompagneranno (uno per volta ed scelta, con la propria abilità speciale unica), l’inkling nelle varie isole Spiralithe, alla scoperta di un tesoro meraviglioso, oltre che la ricerca di un modo di tornare a Splatville, dopo una caduta in mare all’interno di un aereo ad inizio avventura.
E fin qui tutto bene, il gioco gira liscio (anche a livello tecnico, è incredibilmente solido, nonostante i numerosi elementi a schermo e la dinamicità), la trama di coinvolge, i Trio Triglio è una squadra incredibile ed affiatata, che mano a mano si affeziona al nostro avatar, fino a farlo diventare nell’effettivo, un vero membro della squadra (vero fine gioco). Anche gli stage risultano essere godibilissimi (quasi tutti, gli stage con i palloncini, palesemente dovrebbe morì chi li ha pensati, per quanto sono inutili e tediosi), e le Boss Fight (tutte quante, compreso il Boss Finale), risultano essere un’ottima sfida, accessibile da tutti, ma non semplice e scontata (della serie, si può perdere, anche facilmente, se non si sta attenti, o se non si sono apprese tutte le basi del gioco). E va bene così ragazzi, è inutile fare i cazzolunghismi sul fattore “quello gioca i livelli Piccanti e Super Piccanti, mentre l’altro non li fa perchè è scarso”, perchè si tratta solamente di un fattore “parametrico”, in quanto “l’Hard Mode” effettiva, aumenta solamente gli HP, i danni e la ferocia dei vari Salmonoidi a schermo, rendendoli “adatti” ad un livello giocatore, notevolmente superiore a quello normale nella prima fase “normale” di quel determinato livello. E anche qui nulla da dire, anche a livello di collezionabili per il 100%, l’0ttenimento delle pergamene, dei punti abilità dei serbatoi, le bussole per trovare tutti gli stage nascosti, tutto bellissimo, ben bilanciato e gradevole, ma poi arriva la brutta sorpresa, la Mensa Sconfinata.
Intendiamoci, ogni gioco di Nintendo, specialmente quelli principali, basti pensare all’ultimissimo stage di Super Mario Galaxy 2, ma anche quello di Super Mario 3D World, o alla raccolta insensata delle lune di Super Mario Odyssey, o quella dei semi Korogu nel caso di Zelda: Breath of the Wild o Tears of the Kingdom, sfide di diverso tipo (alcune di estrema abilità, altre di estrema pazienza), sproporzionate ma con un senso logico alla base, offrire una sfida estrema, ma raggiungibile, oltre che in parte appagante e divertente.
La mensa sconfinata NON FA NESSUNA di queste cose che ho elencato, ed è assurdo dirlo. 100 livelli uno più tedioso dell’altro (se non erro, ho finito i 100, ma ce ne sarebbero altri aggiuntivi, se uno vuole farsi del male fisico ancora di più). L’unico punto positivo di questa “modalità” (che non è una vera e propria mode, ma un continuo del sottosuolo dove si trova il Boss Finale e che porta al Boss Segreto una volta superati i 100 livelli), è che si posso completare “serenamente”, tre piani per stage, riprovando all’infinito, seppur con solamente tre vite disponibili per i tre piani di ogni livello. Ragazzi è l’unico reale, effettivo, concreto, assoluto, punto a favore di questa fase “end game” di Splatoon Raiders, che per me, rovina l’intera incredibilmente l’esperienza di gioco (e che toglie personalmente un 0,5 al voto che metterò a fine anno al gioco, nella solita classifica di fine 2026 dei giochi Nintendo), pur essendo una “roba aggiuntiva”, o perlomeno ritenuta tale, ma che in realtà non lo è affatto. Infatti già che completando questa “side quest aggiuntiva”, che sembra quasi un fastidio, si ottenga la possibilità di affrontare un Boss Segreto, già fa storcere il naso (non per il fatto in se, ma per come è strutturata, ne parliamo più avanti non vi preoccupate), ottenendo il reale e Vero Finale dell’avventura, e per me è una roba che non sta ne in cielo ne in terra.
Introduciamo al meglio ora, la Mensa Sconfinata dei 100 piani, la sfida più difficile (a detta degli sviluppatori) della serie del franchise, sin dal primo capitolo. Lo è nell’effettivo, la risposta è si, ma per i motivi totalmente ed incredibilmente sbagliati. La mensa infatti non è una “challenge” sulle skill effettive del giocatore (lo è in maniera collaterale, essendo tarata tantissimo in base alla build che utilizzate, l’arma, le abilità (anche quelle del Trio Triglio) e i suoi congegni) e per ultimo il livello, che viene trattato e rilegato come ultima ruota del carro. Infatti una volta raggiunto il livello 50 (cap massimo previsto in questo momento), si otterranno si nuovi livelli, ma sarà un 50+1, 50+2, 50+3 e così via, se dovessimo fare un calcolo preciso, dopo il livello 50, l’aumento di statistiche risulta estremamente ridotto e marginale, pari a circa +2 punti di HP (Salute) o di Attacco per ogni livello ottenuto (un cazzo di nulla praticamente).
Capirete anche voi, che tagliando fuori il livello dal fulcro principale del gameplay (che si avrebbe probabilmente spaccato le stat del giocatore, rendendolo OP per una piccolissima fetta dell’end game per carità), si è creata inevitabimente, una barriera di difficoltà realmente insormontabile, specialmente approdando al 60° piano in giù dei 100 previsti della mensa. In sunto, ogni scenario aumenterà il livello medio richiesto al giocatore, fino ad arrivare un picco di richiesta di Livello 80-90 (50+40/50 se vi divertite a fare le somme matematiche), ma senza l’ottenimento di un reale boost di statistiche (come accadeva normalmente nell’avventura principale). Il gioco che andrà fatto (per non impazzire e spaccare ogni cosa, Switch 2 compresa), sarà quello di scegliere l’arma migliore che sappiamo utilizzare (nel mio caso lo Splasher, ma tanti apprezzano anche il Blaster, visto l’area di scoppio, che può danneggiare un tot di nemici assieme), potenziarla fino all’inverosimile (son arrivato a portarla a 10000 di danno per sparo, una roba insana, praticamente sciogli ogni nemico quasi con un colpo in tutta la campagna principale, per farvi render conto del disagio di questa gente), oltre al potenziamento dei congegni per il proprio serbatoio (anch’esso meta a seconda dello scenario, una roba che vabbè lasciamo perdere), ma non solo. Infatti quest’ultimi non andranno solamente potenziati (e selezionati a cura, alcuni sono veramente ed estremamente più efficaci e forti di altri), ma anche le loro abilità, che andranno anch’esse potenziate e selezionate a cura negli slot “limitati”, oltre il fatto che saranno disponibili in vari formati. Ci saranno infatti appunto degli slottini abilità dei congegni, a tre, quattro e cinque stelle, in grado di occupare un numero minore di slot possibile (anch’essi espandibili fino a 40), facendo ritrovare il giocatore nella condizione di dover giocare a tetris di incastri con sti cazzilli dimmerda, per cercare di ottenere la maggior efficenza, tattica e di potenza, nel minor costo di abilità e slot.
Ah non pensate che questa cosa (così come lo scegliere un’arma meta e una build meta per vincere), sia opzionale (e divertente aggiungerei, sia mai), nono con la manina proprio, qua si raggiungono delle vette di frustrazione tali, da farti ripensare un’intera build costruita in 30-40 ore di gioco da zero (per me una delle cose più stupide mai concepite all’interno di questo genere) non potendo così decidere nell’effettivo realmente che arma utilizzare (puoi farlo, ma probabilmente non andrai mai avanti, specie visto i costi elevatissimi dei potenziamenti richiesti, altra coglionata farmina tossica alla “Escape from Tarkov” looter shooter dimmerda, et similia), ma forzarsi e piegarsi a 90 gradi alle esigenze di un gioco, o meglio di un end game, un pessimo end game, per giunta, per altro di continuo e differentemente per ogni piano o quasi.
Parlando del gameplay nell’effettivo, scordatevi ogni cosa voi abbiate letto di positivo in quanto ad originalità e freschezza su Splatoon Raiders. La mensa sconfinata è tutto ciò che era la modalità Salmon Run (veramente senza alcun tipo di originalità), una pigrata assurda ma portata all’estrema follia, uno spam continuo e frenetico di nemici, persino peggiore della Salmon Run (in alcuni stage posizionati malissimo, probabilmente di proposito e tanti di essi in totale RNG, alcuni di questi persino alla pari per vita ai Boss principale della campagna, ma con uno spam di minion terrificante), con un timer estremamente breve per stage (ogni scenario avrà tre livelli di discesa da percorrere), da completare in fila in maniera estremamente pressante e opprimente, alla ricerca ossessiva delle uova di pesce, necessarie all’avanzamento verso la discesa della Mensa, con sole tre vite a disposizione, un reale incubo, spacciato per End Game. Non è tutto signori però, è che non ce la mettete una piccola novità alla Salmon Run tossica comp, spacciata per End Game? E mica siamo stronzi noi, ve la mettiamo senza la possibilità di giocarla in co-op con sconosciuti online e con amici online ovviamente, al contrario di ogni altro scenario di gioco, oltre che “gimmick” meccanica principale spammata nella campagna promozionale.
Splatoon Raiders è stato infatti venduto come titolo da giocare si da soli in Single Player, ma con la possibilità di chiamare i propri amici in soccorso (fatevi un giro magari su qualche video Youtube nostro, e capace vi passerà lo spot promozionale del gioco tra le pubblicità Nintendo), e se tu togli questa cosa (anche se si tratta dell’end game), ragazzi miei, io la ritengo essere comunque un’infamata bella grossa.
Ed intendiamoci, io sono il primo che difende la difficoltà paritaria nei giochi (ovvero il provare un titolo alla difficoltà base prevista da chi lo ha sviluppato), che sia tendente al facile che al difficile, ma questa la ritengo una delle scelte peggiori che io abbia visto negli ultimi dieci anni di gaming (e non sto minimamente esagerando), non a caso per me, far perdere punti importanti alla valutazione complessivo dell’intero gioco. Qui non si tratta di piangere o di lamentarsi a vuoto, qua si sta parlando di una scelta che porterà inevitabilmente, che ne so, faccio una stima casuale (basata su esperienze frustranti, anche su Steam e abbandono dei giocatori nei dati di Valve), un buon 75-80% dei giocatori, ad abbandonare solamente l’idea (neanche provarci nell’effettivo, proprio pensare di farlo), di procedere nell’immergersi nell’End Game, come succedeva ad esempio nei titoli sopraindicati, in primis con le 999 lune di Super Mario Odyssey.
Tanti giocatori sono e saranno scoraggiati nell’affrontare questa sfida (anche perchè non siamo più agli inizi 2000, dove le informazioni non girano nel web, come era l’end game lo si è saputo letteralmente tre giorni dopo nemmeno dal lancio lel), e rimarranno solamente dei pazzi furiosi (compreso il sottoscritto, lo ammetto, che ci sbatte ormai il grugno da qualche giorno, ma che a quest’ora avrà sicuramente finito l’impresa), ad ottenere il premio finale dell’end game di Splatoon Raiders, ovvero il Vero Finale con un Boss Segreto nascosto (che per me doveva essere più accessibile), che chi avrà scelto di quittare il gioco, vedrà tranquillamente comunque sui millemila canali di gameplay, let’s play e Full Game su Youtube (compreso ancora una volta il nostro LOL), senza averlo portato a compimento realmente. E quindi Nintendo, chiedo onestamente ed in maniera totalmente tranquilla, chill e rilassata. A cosa è servita questa cosa? A dimostrare che non fate giochi solo per bambini? (cosa che tra l’altro è smentibile tranquillamente da sola con i dati di chi gioca su Switch e Switch 2), A temprarci a sangue per un eventuale campagna single player terrificante di Splatoon 4? O è semplicemente una sorta di sadismo alla Miyazaki di From Software, che gode nel vedere i giocatori soccombere e morire infinitamente nei propri giochi? Ai posteri l’ardua sentenza si diceva, io so solo che non avrò più voglia di aprire Splatoon per un bel po di tempo, quindi complimenti a voi.
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