[EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO] Resident Evil Requiem, un gioco (im)perfetto, da amare per la storia del medium classica e moderna

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In questo articolo della rubrica “EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO“, ci concentreremo sul recente Resident Evil Requiem, uscito anche su Nintendo Switch 2.



Ormai è via da una settimana la “Resident Evil Requiem mania”, sia per chi ama il franchise (avvicinandosi più recentemente o come tanti, da tanto tempo), che per i soliti cavalcatori della moda del momento. Io mi ritrovo decisamente nel mezzo, cominciai a giocare concretamente a Resident Evil dal Revelations su Nintendo 3DS e Wii U (pur sapendone l’importanza), e avendolo provato più volte col classico gameplay dei primi tre (ritenendolo per me, estremamante legnoso e tedioso per via della telecamera), specialmente il primo Resident Evil.

Vi dirò, mi son sempre approcciato a Resident Evil (come faccio da quando ho memoria, con tutto ciò che dal punto di vista videoludico è venuto prima di me) con rispetto della storia di un genere, quello horror (attualmente in crisi nera da una decina di anni a questa parte), mettendolo allo stesso livello di console e giochi precedenti all’era NES (pre-1985 per intenderci), pur sapendo di esser nato molto prima del rilascio del primo Resident Evil su PS1. Ciò non toglie che in questi 15 anni, son riuscito a recuperare un po tutti i capitoli della serie (tralasciando in parte solo quelli estremamente borderline e spin-off), avendo in mente un’idea abbastanza chiara degli eventi legati all’origine della serie (Spencer e co.), fino ad arrivare alle vicende narrate nel Village (e il suo legame con Madre Miranda), ed ovviamente i collegamenti ancora più evidenti (persino con filmati reali e non con foglietti), apparsi nella parte finale nell’ARK con Grace.

Prima di entrare nel merito però, vorrei sottolineare un’atteggiamento decisamente fastidioso da parte di stampa (nostrana e non questa volta, incredibilmente), oltre che al solito pubblico (compresi gli spoilerini simpatici, che vanno a dire cose del finale ai content creator che fanno blind run, venendo silurati tempo zero), siete abbastanza dei coglioni, c’è da dirlo. Tralasciamo tutti i leak e le informazioni trapelate, due-tre giorni prima del lancio, legate al destino di Leon (tanti affermavano che la sua “malattia”, già apparsa nei trailer per via del collo), portasse l’amato protagonista, ad una morte canonica della serie (rivelatasi poi solo uno dei finali peggiori mai visti in un videogame, ovvero il Bad Ending, a cui tanti hanno abboccato nella scelta finale), o addirittura (ancor peggio), l’apparizione di immagini, screenshots su Zeno (persino da siti specializzati, mortacci vostra se posso permettermi, come dicevano i francesi), il personaggio che si rivela poi essere uno dei “celebri” cloni di Wesker (menzionati anche nei primi capitoli del franchise di Capcom), fino ad arrivare ad un’altra informazione “trapelata”, rivelatasi delle tre, quella più sbagliata e non confermata da nulla nel gioco, ovvero la fantomatica reale identità di Victor Gideon (ovvero il villain principale del gioco, che manda persino ad uccidere la madre della protagonista ad inizio gioco), che secondo taluni, potrebbe essere Brandon Bailey, virologo e protetto del dottor James Marcus (uno dei membri fondatori dell’Umbrella), oltre ad essere stato Direttore dell’Umbrella Africa Research Center, dove veniva “studiato” il Progenitor Virus, la più “antica” delle infezioni della serie.

Diciamo che tanti non son stati svegli, specialmente nelle critiche effettuate al gioco (utenza o stampa al solito cambia poco, visto il livello raggiunto dalla discussione videoludica negli ultimi anni). Una delle più “gettonate”, fu quella della presenza di “troppo fanservice” e di conseguenza un cavalcare l’ondata di nostalgia dei fan storici più accaniti della serie. Anche questa ritengo sia una cagata di critica, in quanto la parte in questione (tra l’altro spoilerata dalla stessa Capcom nel trailer di TGA 2026), riporta Leon nei resti di Raccoon City, ma soprattutto su R.P.D, la celebre centrale di polizia, apparsa in Resident Evil 2 (e da esterno del tre con Jill, seppur per pochi frame), in una condizione decisamente decadente, distrutta e con pochissime stanze accessibili tra le macerie (tra le quali la sala principale (con tanto di muro back distrutto ed aperto), porta Leon a “rivivere i fantasmi del passato”, attraverso flashback di ben 28 anni prima (quasi trent’anni ragazzi), riguardanti il poliziotto infetto Marvin (celebre di RE2 e a cui Leon si affeziona fino alla fine), fino a rivivere i suoi primi momenti da “rookie” nella polizia, attraverso biglietti e lettere dei colleghi, ma soprattutto rivedendo a terra il celebre festone “Welcome Leon”, che sarebbe dovuto essere da festeggiamento (scusate il gioco di parole), per l’ingresso di Leon nel corpo della polizia di Raccoon City, prima dell’infezione e la successiva morte di tutti i colleghi. Non parlando poi nel rivedere ancora una volta Mr.X, evocato e richiamato da Zeno contro Leon all’interno di una delle stanze assieme a Grace (in quel momento della trama, confusa e smarrita nel mondo), una sorpresa che non è una reale sorpresa, più volte infatti nei documenti in passato, fu descritto come si potessero creare più creature di quel tipo (se non erro anche del Nemesis, ritenuto però una creatura “perfetta” dell’infezione). Tutti questi elementi, son andati a pesare negativamente (perlomeno secondo taluni), sulla valutazione generale del titolo, proprio perchè, secondo il mio avviso, si sono ritenuti un modo “paraculo” per accalappiarsi il favore degli appassionati storici della serie (alcuni di questi diffidenti già da RE7 e RE8, che mancavano degli storici protagonisti, tralasciando il solo Chris), e non una “giusta” celebrazione e memoria storica di Resident Evil, che non scade mai nel riciclo e nella scontatezza, perlomeno a mio avviso.



Al contrario però, abbraccio (quasi appieno), alcune critiche reali e concrete del titolo, riguardanti alcune delle parti (per me più deboli) della storia e del gameplay. Tralasciamo alcuni dettagli non spiegati e confusi della trama nella parte finale (mettere 60 pagine di lore a fine game, dopo tutto il pippone finale, ma ci sta per chi vuole leggere, secondo me non il giocatore medio ma vabbè) specie se per errore (secondo me derivante disattenzione estrema o ADHD, altrimenti è inspiegabile), si decida di scegliere il finale sbagliato/cattivo, dopo il filmato di Spencer e Alyssa Ashcroft (che serviva esattamente ad evitare di fare la scelta non canonica, o perchè no, dirti che lo fosse e farla lo stesso), non è stata un gran mossa secondo me, ma visto tutta la mole di roba rivelata, glielo voglio perdonare.

Quello che perdono meno (a mio avviso), e di cui alcuni dei “critici” hanno avuto modo da ridire, son alcune sezioni troppo confusionarie e/o dispersive del gioco. Tra queste da citare le parti che ritengo le più deboli (se non addirittura le peggiori), ovvero i sotterranei della clinica (per intenderci, la zona della Bimba mostro, che poi si rivela essere Marie, l’amica di Emily), estremamente buia, confusionaria e tediosa da interpretare, persino avendo sulla mappa icone, ma soprattutto con una torcia delle barbie, che illumina sto cazzo, se posso permettermi (sempre come dicevano i cugini di Parigi). L’altra parte (la più debole per me), è stata a malincuore, la parte esterna di Raccoon City. Penso di averci passato buone 3-4 ore, girando a caso senza capire cosa cazzarola c’era da fare (il gioco te lo dice apertamente c’è da dirlo, ma è un reale labirinto a cielo aperto). Una zona in cui bisogna trovare tre cose in tre zone diverse per avanzare alla scena successiva (tra l’altro tra le più belle ed adrenaliniche del gioco), ma in tutte le zone, devi trovare due cose diverse, che poi per ottenerle ti serve un’ulteriore cosa per trovare le altre due cose diverse, che al mercato mio padre comprò. Un casino allucinante, che stona tantissimo con quello che si è visto, non solo in Requiem, ma persino in Resident Evil 7 e Village, che non presentano quasi mai (se non in piccoli casi), una zona così tanto dispersiva e confusa.

Detto questo, non riesco minimamente ad avercela con questo gioco (seppur imperfetto). Il ritorno di Leon non lo ritengo minimamente un mero tentativo di fare “fanservice” (seppur fa comunque molto piacere rivedere una vecchia conoscenza), ma soprattutto Grace Ashcroft, un personaggio nuovo di cui mi sono letteralmente “innamorato”, quasi sin da subito. Grace infatti riesce subito ad entrare nelle simpatie del giocatore, facendo emergere tutte le sue insicurezze, la sua goffaggine (specie per essere un agente del FBI, seppur giovanissima), ma soprattutto empatizzare appieno con lei, per i suoi traumi passati (veder tagliata quasi in due al collo, la propria madre davanti agli occhi, non è il massimo, specie per un’adolescente). Grace nel corso della trama cresce notevolmente (seppur passa molto poco tempo dall’inizio alla fine della vicenda), maturando moltissimo, scoprendo tutta la verità riguardante il suo passato, le sue origini e la sua venuta al mondo.

Ciò riguardante il fatto di non avere una reale madre biologica, ma esser stata creata dal nulla da Spencer, ed affidata poi ad Alyssa, durante un’intervista col creatore dell’Umbrella, fino a scoprire gli innumerevoli tentativi di clonazione della sua persona, attraverso lo sfruttamento come esperimento nel 1990, di molte bambine all’interno dell’orfanotrofio di Raccoon City. Una verità che la sconvolge molto, ma che poi la porta (come successe con Claire in RE2), ad avvicinarsi molto alla figura di Leon (seppur non in maniera amorosa come con Ada o la sopraindicata, vista anche l’età estremamente differente), cercando alla fine di aiutarlo e spronarlo alla ricerca della verità, attraverso l’attivazione e/o la distruzione di Elpis, la macchina che fornisce l’antivirale, utile alla cura alla “Sindrome di Raccoon City”, una variante del T-Virus rimasta dormiente per decenni nei sopravvissuti all’incidente del 1998, che lo ha colpito (assieme a Sherry, ai tempi bambina), e gli altri componenti protagonisti di Resident Evil Outbreak, oltre ad Ark Thompson, amico stretto di Leon durante l’accademia di polizia, che appare come protagonista all’interno di Resident Evil Survivor.

La crescita finale e la consapevolezza di essere diventata “più adulta e matura” di Grace, viene esplicitata appieno nella cutscene in postgame (che tra l’altro teasa un possibile sequel con RE10 e la Connections), dove la giovane ragazza, è in chiamata con Leon, chiedendo lo stato di salute di Sherry (probabilmente le due sin son persino incontrate, o comunque mi piace pensarlo, visti i tanti punti in comune), venendo interrotta bruscamente dal capo d’ufficio del FBI dove lavora, chiudendo la scena con uno zoom “prepotente” sulla scrivania di Grace, che mostra due foto, una con la madre, ed una con Emily, la giovane bambina salvata nella clinica da Grace, mutata e “apparentemente uccisa da Leon” (che ha evitato di colpire punti vitali di proposito), ritrovata dalla polizia e curata dall’antivirale Elpis, oltre ad essere stata adottata ufficialmente da Grace (come figlia adottiva, così come lei con sua madre), imparandole a leggere e recuperando persino la vista persa.

Che dire come finale di questa avventura durata 10-11 ore. Mi ritengo veramente soddisfatto (tralasciando le parti sopraindicate e il Bad Ending, che ritengo uno dei più brutti mai pensati per il franchise, ma probabilmente è stato fatto così di proposito), ma soprattutto ragazzi, averlo giocato su Nintendo Switch 2 (grazie ai ragazzi di Capcom Italia tra l’altro, un saluto a loro), è stato letteralmente incredibile (anche in modalità portatile). Il lavoro di Capcom per ottimizzare e sfruttare al meglio le caratteristiche da console “ibrida” di Switch 2 (seppur decisamente più performante di Switch 1), è stato incredibile, avrò trovato dei piccoli cali di frame, solamente in una parte della sezione aperta di Raccoon City, ma per il resto, il gioco gira solidamente a 60fps (seppur ad una risoluzione inferiore c’è dirlo).

Un lavoro eccelso, che dimostra le “chiacchiere da bar”, che spesso ho sottolineato anche in questi lidi, riguardanti le fantomatiche “terze parti”, che hanno i mezzi per lavorare bene su Switch 2. Capcom vi ha dimostrato che state toppando alla grande se la pensate così (e parlo anche con l’utenza stessa), si può lavorare bene su Switch 2, riuscendo appieno ad abbinare le esclusive Nintendo (motivo principale ricordiamolo per cui si gioca e si amano da sempre i prodotti della casa nipponica), abbinati e intercambiali (se si desidera sperimentare altro) a videogame di una qualità simile ai sopraindicati, come è dimostrato essere lo stesso Resident Evil Requiem, anche su Nintendo Switch 2.

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