[EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO] Nintendo Switch 2: a due settimane dal lancio, tra Mario Kart World, brick della console ed altro
In questo articolo della rubrica “EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO“, ci concentreremo nuovamente su Nintendo Switch 2, Mario Kart World e le polemiche sterili dell’ultimo periodo.
Mancano solamente due settimane dal lancio ormai (siamo quasi in dirittura d’arrivo), Nintendo Switch 2 è quasi realtà, vicina al suo lancio ufficiale nei negozi, ma con ancora tantissime chiacchiere a suo seguito.
La nuova ibrida di Nintendo infatti non smette di generale chiacchiericci, polemiche e video sul web che inneggiano le persone al boicottarne il lancio, per svariate motivazioni. Nintendo a quanto pare si sarebbe macchiata di crimini incredibili (ironic mode*), in quanto ha deciso di intraprendere una lotta serrata alla pirateria (ben prima del lancio nei negozi) di Nintendo Switch 2.
La casa di Kyoto infatti sarà libera, grazie al nuovo accordo siglato dall’utenza, di brickare le console Nintendo Switch 2, nel momento in cui si rileveranno manomissioni all’hardware o modifica al software (ergo la copia di giochi, poi distribuiti non proprio legalmente sul web). E’ scoppiato letteralmente il panico, utenti letteralmente disperati e inferociti, con la paura di venire tagliati fuori dal giro, e ritrovarsi ad aver speso 520 euro (se in bundle con Mario Kart), con in mano un pezzo di plastica inutilizzabile. Ragazzi vi basta non fare modifiche, ne tantomeno manomettere software (magari anche con cheat) all’interno dell’ecosistema Nintendo Switch 2, per non ricevere blocchi e brick definitivi, non credo sia una roba così difficile da capire.
Ebbene signori, Nintendo cerca di tutelare il proprio interesse, che le vede aver perso (dati alla mano), circa un milione di copie vendute di Zelda: Tears of the Kingdom nel 2024, per via dell’utilizzo di emulatori da parte di giocatori su PC. Facciamo un piccolo gioco di società della domenica, provate a moltiplicare 60 euro con un milione di copie (son tanti dindoli e yen lo so e non ve lo aspettavate KEKW), e chiedetevi se al posto loro, non sareste letteralmente incazzati (se non furiosi, delusi e amareggiati), nei confronti di una certa tipologia di videogiocatori. Un milione di copie perse vi sembrerà nulla per un azienda come la Grande N, rispetto magari ai 68.20 milioni di unità di Mario Kart 8 Deluxe, o i 47,82 milioni di Animal Crossing: New Horizons, ma ragazzi son comunque tanti soldi persi.
Tutto questo poi, senza sapere effettivamente altro (ufficialmente e pubblicamente), non è escluso infatti, che una roba del genere non possa aver colpito le vendite di altri titoli su Nintendo Switch (specie negli ultimi due-tre anni), immaginatevi ad esempio uno Xenoblade Chronicles X, un Another Code: Recollection o un Emio, tutti giochi estremamente di nicchia (seppur una nicchia larga, perlomeno lato Xenoblade), che a malapena riescono a rientrare nel milione di copie vendute (nessuno dei tre ci è riuscito a quanto pare, nemmeno col binocolo), ergo, condizionandone l’eventuale realizzazione di un nuovo capitolo della serie, la dove lo sviluppo e le decisioni di Nintendo ne siano a favore.
Immaginatevi infatti (facciamo un esempio pratico), di un possibile Xenoblade Chronicles 4 su Nintendo Switch 2 (che dei tre sopraindicati è quello più probabile per una nuova iterazione). Se fossi nei panni di uno degli sviluppatori di Monolith Soft, sarei un minimo condizionato e preoccupato da un’eventuale situazione di questo tipo, derivante da vendite perse per copie non autorizzate del proprio prodotto. Magari non condizionerebbe la buona riuscita del lavoro svolto (gli sviluppatori in questione hanno sempre dimostrato di avere le mani ben salde su JRPG, ben prima con Xenogear), però sarebbe comunque un gran peccato per loro, oltre che una mancata soddisfazione personale, derivante il non vedere l’acquisto da parte di videogiocatore, ripagato da un ottimo prodotto alla mano.
Mi son trovato spesso a dover pensare e scrivere questa frase negli ultimi mesi, ma probabilmente non è mai sufficiente abbastanza, ma ragazzi vi ricordo sempre che Nintendo non è una ONLUS, ne tantomeno vostra madre (nonostante il concetto figurato di “Mamma Nintendo”).
La casa nipponica non vi deve assolutamente nulla, così come non vi devono nulla Sony, Microsoft, Ubisoft, Activision. Capcom, KONAMI e via discorrendo. Parliamo di un’azienda privata (giapponese poi lol), con una storia alle spalle più che centenaria, tra giocattoli, giochi da tavolo e carte Hanafuda, fino a passare poi al fulcro vero del loro business, ovvero i videogiochi e le console moderne.
Nel momento in cui un’azienda privata, si trova a dover affrontare un problema enorme come quello della pirateria e distribuzione illegale dei propri prodotti (cosa che Sony ha cavalcato nell’epoca PS1 e PS2 per ottenere successo, e in discreta parte anche Wii, c’è da dirlo), si prendono le dovute precauzioni, specialmente visto il lancio del proprio nuovo prodotto di punta, ovvero Nintendo Switch 2.
Nelle ultime ore infatti si è discusso molto sul fatto se sia etico da parte di Nintendo (legalmente lo è, per l’aggiornamento degli accordi di utilizzo dei prodotti), brickare la nuova console, nel caso in cui, l’azienda giapponese rilevi un comportamento anomalo da parte dell’utente (che sia anche comportamentale nell’online), o peggio, se si rileva una manomissione o modifica della stessa console, o la copia dei giochi originali. Ciò viene anche percepito dalla scelta del colosso di Kyoto, di utilizzare la GameChat di Nintendo Switch 2, legandola indelebilmente ad un numero di telefono reale, utile a rintracciare eventuali abusi e comportamenti molesti da parte dell’utenza (specialmente verso utenti più giovani e minori), durante l’utilizzo della console, specie se online, magari anche in chiamata visiva, visti anche i problemi affrontati nelle Pictochat pieni di membri maschili, apparsi su Nintendo 3DS ai tempi.
L’argomento di dibattito è stato quello di non essere più padroni come una volta di un prodotto acquistato, ma ragazzi parliamoci in maniera onesta e sincera, non lo siamo mai stati (perlomeno con l’avvento di internet, social, digital e cloud). Discutere sul fatto che “non siamo più padroni dei nostri acquisti”, in un periodo dove il digital la fa da padrone, ed in cui Ubisoft toglie l’acquisto di The Crew all’utenza (andando ferocemente in causa con i videogiocatori, uscendone vincitrice), o dove Sony continua a cercare di imporre l’utilizzo del PSN ai giocatori PC nei propri giochi (vedi il caso di Helldivers 2 del 2024, rimosso all’insaputa dell’utenza e degli sviluppatori, nonostante il PSN non sia ancora presente in molti paesi del mondo (negando di conseguenza la possibilità di giocare se ci si trova in quella determinata zona geografica), appare decisamente molto anacronistico, se me lo permettete.
Si è parlato di pericolosità, sbilanciamento di forze tra i publisher/sviluppatori e i giocatori, tra venditore e consumatore, quest’ultimi (poverini), sempre con meno potere decisionale rispetto alle grandi aziende malvagie (mai stronzata più grande detta all’interno di parecchi video nelle ultime settimane). E ragazzi, lo sapete vero che il potere decisionale lo avete voi, nel momento in cui decidete di non comprate un prodotto vero? Nessuno vi obbliga ad acquistare un prodotto, così come nessuno vi obbliga a non farlo. Le aziende non campano di blocchi, brick e region lock, non campano di tweet su X, post su Facebook, video balletti su TikTok, ne di chiacchiere e dichiarazioni nelle interviste, ma dall’acquisto di videogiochi e servizi da parte delle persone.
In realtà i videogiocatori non hanno mai avuto voce in capitolo sullo sviluppo di giochi o media (anche giustamente direi, visto che la maggior parte della gente non capisce un cazzo di quello di cui si lamenta, ancora di più se si parla di videogame), e chi fa l’esempio del primo film di Sonic, non si rende conto che quel design iniziale, contestato dalla gente in massa sui social, non era minimamente presentabile in maniera seria nei cinema, e no non è stato il pubblico a decidere, ma bensì il buon senso (legato alle possibile perdite da biglietti non strappati al botteghino).
La voce però la si ha, nel momento in cui non si supportano determinati tipi di realtà e media. La scelte di Ubisoft ad esempio, discusse e criticate, l’hanno portata negli utimi anni a limitarsi completamente solamente alla realizzazioni di titoli dal “guadagno sicuro”, come Rainbow Six e Assassin’s Creed (con tanto di Prince of Persia se capita ogni tanto), venendo in buonissima parte acquisiti da Tencent. E diciamocelo, chi l’avrebbe detto una decina di anni fa, che Ubisoft (il publisher più ricco e florido del mercato all’epoca, specie in Europa), creatrice di giochi come Far Cry 3 e 4, si sarebbe ritrovata in queste condizioni? Credo nessuno con un minimo di memoria storica e sale in zucca.
Tolto il discorso “Switch 2”, vorrei aprire una piccola parentesi anche sul titolo di lancio più importante della piattaforma, che ne andrà ad accompagnare le release di negozi. Mario Kart World, secondo le ultime dichiarazioni dei capoccia di Nintendo, è stato originariamente pensato e concepito nel 2017, inizialmente previsto per il rilascio su Nintendo Switch 1, e non è stato scelto il nome “Mario Kart 9”, probabilmente per differenziarsi dai capitoli precedenti, magari anche per il nome scelto del gioco mobile “Mario Kart Tour”, anch’esso pieno di skin dei vari personaggi del mondo di Mario.
Anche qui, indignazioni, insulti e deliri di massa sui social, nessuno che si aspettava che un gioco richiedesse anni per essere realizzato, magari con una release anche sulla piattaforma successiva, non è mai successo nella storia dei videogiochi, vero The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Metroid Prime 4 (lo è ragazzi, non prendiamoci in giro su), The Legend of Zelda: Twilight Princess (GameCube fine ciclo, lancio su Wii). Questo succede, quando si vuole cercare di fare le cose per benino, Zelda: Breath the Wild ha richiesto molti anni di sviluppo (e fidatevi l’attesa ai tempi era letteralmente snervante, specie passando un’intera generazione Nintendo fissa, senza un main title del franchise di Zelda, se non per Wind Waker HD), ma i risultati si sono visti eccome, così come si è notata perfettamente la differenza tra la versione Wii U e quella Nintendo Switch del gioco nel 2017. In un’azienda guidata bene e con criterio, le cose non avvengono mai per caso, la scelta di portare Mario Kart World su Nintendo Switch 2 è derivata dal fatto che il gioco sarebbe probabilmente stato un disastro a livello tecnico (specie vista la possibile ampiezza dell’Overworld), con possibili cali di frame e problemi tecnici, cosa che sarebbe stata letteralmente inaccettabile, specie per un gioco così dinamico come Mario Kart, ancora di più se online, ancora di più per un titolo di lancio, che dovrebbe trainare le vendite della console nei primi mesi.
Aggiungiamo poi il fatto che Mario Kart World non è l’unico caso attualmente conosciuto (ufficialmente e pubblicamente), di spostamento e migrazione verso Nintendo Switch 2 da Nintendo Switch 1. Da quanto dichiarato da Hidetaka Miyazaki nel Creator’s Voice: The Duskbloods di Nintendo. Il presidente, oltre che director di FromSoftware, ha infatti dichiarato che “The Duskbloods”, fu originariamente pensato per una release su Nintendo Switch, ma la casa nipponica, oltre al buon senso di From, oltre per l’arricchimento delle idee e concept verso il prodotto, ha fatto si che Nintendo Switch 1, non fosse effettivamente abbastanza per farlo girare come si deve, cambiando così le carte in tavola.
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