[EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO] Kirby Air Riders, vedere solo nero e bianco, Il problema della mancanza di grigio nei videogiochi, demo e giochi mal interpretati dal pubblico e la favola del conflitto d’interessi

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In questo articolo della rubrica “EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO“, ci concentreremo su Kirby Air Riders, e le varie polemiche nel mondo dei videogiochi.



Il mondo dei videogame sta diventando mano a mano sempre più tossico ed allergico all’opinione altrui, anche da chi si professa (spesso son i primi addirittura), a rispettare quelle degli altri, in un contesto dove tutto p è bianco o nero, senza sfumature di mezzo, o sei contro o sei a favore di qualcosa. L’opinione videoludica è sempre più nel caos più totale (specie la stampa di settore ma non solo), tra polemiche di dare del cancro a tizio, o non essere blind l’altro, tirare strike a tizio, a passare fino a chi decide di diventare indipendente, con lo scopo di dare un certa tipologia di messaggio all’industria“, non se de che però, ma vabbè. All’inizio 2025 (ma anche verso fine 2024), pensavo e parlavo spesso di compagnie, publisher e sviluppatori in totale confusione (ed in parte è anche vero e persino ora è in parte così, perlomeno per alcune situazioni), ma la realtà è attualmente ben diversa, e si ripercuote sullo stesso pubblico che si dice di voler tutelare. Il tipico “c’è il marcio in Danimarca”, un modo di dire che all’interno del mondo videoludico (anche se reinterpretato a modino), sta diventando come una sorta “Che fine hanno fatto i marò?” “E, Bibbiano”, ma in salsa videoludica populista. Ciò chiaramente si ripercuote involontariamente sui videogiocatori (specialmente quelli novizi ed inesperti), sempre più in confusione ed in cerca spesso di qualcuno di cui fidarsi, un riferimento, per acquistare il prossimo titolo da giocare.

Una volta infatti (parlo di fine anni 90 e primi anni degli anni 2000, pre avvento del web) se si voleva cercare un modo per “aggirare” le solite classiche recensioni, realizzate da siti grossi e rilevanti del periodo, ma ai tempi specialmente da riviste cartacee specializzate (allora nel loro periodo “Prime”, come si suol dire), si poteva contare sulle celebri demo di prova. Ancora oggi funziona allo stesso modo (non sempre ma spesso), se però si ha un minimo di capacità mentale nel capire i giochi, anche se in versione castrata e limitata da un “prova prima di acquistare”. Le demo stanno diventando infatti (da qualche anno a questa parte perlomeno), una spada di damocle enorme, e probabilmente anche un danno per le vendite dei giochi delle compagnie (quando dovrebbe essere totalmente l’opposto), ma questo non perché quest’ultime appaiano mal riuscite, ingannevoli e dunquelontane da quello mostrato nei trailer (perlomeno quelle costruite con un intento positivo, di mostrare parte del gioco, senza esagerare, nemmeno in negativo).

Il problema reale (secondo me) sono i videogiocatori stessi (probabilmente anche tu che stai leggendo, se in piccola parte in questo “errore”), in quanto tanti di essi, non riescono più ad avere una “comprensione del testo” adeguata (tanto per citare sempre le solite frasi), ovvero non essere più in grado di capire un gioco a che genere appartenga, incasellandolo a caso tanto per dare aria alla bocca, o paragonandolo forzatamente a giochi (magari solamente perché si ha come metro di paragone solamente quelli. per giovinezza e/o scarsa esperienza videoludica), che poi così simili non sono, se non addirittura per niente.

Ebbene si, abbiamo anche oggi l’esempio perfetto di questo simpatico scherzetto, e ironica burla dell’attuale pubblico videoludico, ovvero Kirby Air Riders, il temutissimo “gioco di corse” (manco racing game, nemmeno lo sforzo di utilizzare un termine adeguato fanno), che doveva mettere alle corde l’odiatissimo Mario Kart World (con le sue odiatissime 9 milioni di copie vendute, anche in bundle c’è dirlo però), che ha osato cambiare le dinamiche e svecchiare una serie, cercando di ampliare il concetto di circuito, numero di personaggi, kart ed oggetti (mai visti così tanti nella serie), facendo cadere nel caos i poveri giocatori Nintendari (perché giustamente prima il caos col Guscio Blu non c’era, perché le piste erano meno larghe ovvio…, poi si chiedono perché faccio bene ad insultarvi).



Peccato però che Kirby Air Riders sia tutto, tranne che un banale gioco di corse. Leggendo opinioni ma anche recensioni (specialmente quelle più critiche), di persone/videogiocatori che probabilmente manco erano nate quando uscì l’originale su Game Cube nel 2004 (eh lo so ragazzi, nonnismo, quello che vi pare, che vi devo dire, ve lo meritate anche, visto certe uscite sul web), è passato un messaggio terribilmente sbagliato (a mio avviso per carità, ma a differenza vostra, io ci ho passato 10 anni della mia vita a giocarlo su Game Cube, quindi ne parlo anche a ragione), che Kirby Air Riders (ed Air Ride, l’originale), siano dei giochi terribilmente caotici e mal gestiti. Togliendo poi il solito discorso di chi non comprende minimamente, che NON si sta parlando di un racing game alla “Mario Kart” (ma li c’è poco da fare, se ne siete convinti, rimarrete nella vostra piccola opinione, ci posso fare ben poco), ma di un gioco, molto più simile ad uno Smash Bros, unito persino ad un pizzico di “Mario Party” per i minigiochi finali.

Ma voi a questo punto potreste dirmi, ma non era un racing game banale, che doveva stonare con una release così ravvicinata rispetto a Mario Kart World? Non doveva schiacciare il gioco che aveva insultato il franchise di Kart (e probabilmente anche le madri di sti individui, visto la cattiveria degli ultimi mesi nel web), nato nel 1991 su Super Nintendo? Eh no ragazzi, perchè ripetelo in coro con me “NON C’ENTRA UN CAZZO CON MARIO KART E NON E’ UN RACING GAME”.

Le dinamiche di Kirby Air Riders (così come il suo predecessore e/o antenato su GCN), sono completamente diverse, nel gioco infatti vi ritroverete catapultati in quattro diverse grandi modalità (una in più rispetto all’originale, che non aveva una vera e propria “Modalità Storia”), similmente alle modalità che potreste tranquillamente trovare all’interno di uno qualsiasi degli Smash Bros, perlomeno gli ultimi diretti da Masahiro Sakurai, celebre creatore di Kirby e director/producer della serie di Smash. Potreste scegliere di gareggiare nella modalità Air Ride (ovvero una delle due in cui si gareggia per la prima posizione nella corsa nell’effettivo), sempre lottando fisicamente contro gli avversari, attraverso trasformazioni ed oggetti tipici della serie di Kirby, come il potere della Spada, quello del fuoco, del ghiaccio e così via. L’altra è la modalità Top Ride (anche questa presente nell’originale), che a differenza della precedente, si svolge con visuale dall’alto (come una sorta di kart game degli anni 90 diciamo, alla Zelda Link to the Past per intenderci, a mo di percorso reale delle Micro Machines). E fine questo è l’unico aspetto da “racing game” che il gioco offre. Le altre due modalità sono quelle che vanno più ad impattare sul gameplay, oltre che sulle ore passate sul gioco, ovvero la nuova modalità “Road Trip”, la Story Mode che mancava su Game Cube, che scimmiotta (in senso positivo però), le modalità World of Light e L’Emissario del Subspazio di Super Smash Bros Ultimate e Super Smash Bros Brawl.

Il Live motiv è essenzialmente lo stesso di quest’ultime, ovvero quello di narrarvi la trama, passo per passo (nel vero senso della parola però), mano a mano che avanzerete nel vostro lungo percorso (col vostro personaggio preferito, e che avrete selezionatamente scelto), all’interno delle “caselle” di questo tabellone open world fittizio, che vi porterà ad affrontare sfide differenti (di solito tre per casella a vostra scelta), nemici speciali e Boss (alcuni di essi che vi rilasceranno delle piccole schegge viola), che vi narreranno, attraverso delle cutscene (sbloccabili ottenendo le schegge appena citate), la storia recente del Pianeta Pop, legata all’apparizione dei veicoli nel mondo dallo spazio aperto, a farvi domande su chi li ha mandati e perchè, ma soprattutto chi c’è dietro al possibile nuovo pericolo che minaccia il mondo di Kirby e compagni. Tutte queste domande (se avrete abilità e pazienza), vi condurranno verso il Boss Finale, che sarà rivelato mano a mano che le cutscene avanzeranno, rendendo le stesse (che apparivano spesso come una sorta di pericolo lontano), terribilmente attuali e imminenti. Una modalità che in se per se, già farebbe un intero gioco, ma che viene accompagnata da un’altra (la mia preferita dell’originale Kirby Air Ride, dove ci ho passato migliaia di ore), ovvero City Trial. Questa modalità, oggettivamente rimane (anche in questa nuova versione e forma), la migliore in assoluto in Kirby Air Riders, in quanto offre al giocatore, tutto il meglio delle idee partorite dalla mente del creatore della pallina rosa di HAL.

City Trial mette il giocatore contro altri player online (nella nuova versione, nella vecchia era offlina con la CPU), all’interno di una sorta di open map esplorabile con il proprio personaggio (senza selezione del veicolo, al contrario delle altre modalità), con lo scopo di potenziarsi ottenendo veicoli migliori, oggetti e potenziamenti di statistiche, anche e non solo attraverso evento speciali casuali all’interno della mappa, tra i quali anche la presenza di Boss Fight condivise tra i player, con nemici storici del franchise di Kirby, come ad esempio Kracko, Ruotaccio e l’amatissimo Dyna Blade. Una volta terminato il tempo (saranno partite abbastanza brevi di cinque minuti), si potrà accedere al minigami finali, pre-selezionati dal gioco stesso (e alle volte spoilerati, attraverso messaggi ed indizi durante la partita), nei quali cercare di ottenere la vittoria, selezionando il minigioco più adatto alle statistiche ottenute in partita. I giocatori infatti verranno divisi per i quattro minigiochi a seconda della loro scelta (giusta o sbagliata che sia, il gioco vi consiglierà comunque il minigame più adatto a voi in quel momento), nel caso in cui avrete raccolto molteplici ali (che miglioreranno di netto la planata del vostro veicolo), potrete affrontare al meglio minigiochi in cui si dovrà planare alla distanza, o volare verso un bersaglio specifico (sia in orizzontale che in discesa), così come sarete avvantaggiati con statistiche di attacco/difese alte, nei minigiochi boss e battaglia, o oggetti di potenziamento di velocità e turbo nelle gare singole, sta a voi la scelta.

Kirby Air Riders (e City Trial su tutti), vi permettono di plasmare il gioco e la vostra esperienza, quasi come la desiderate, anche nella selezione dei personaggi (molti di questi sbloccabili attraverso obiettivi, ne parleremo più avanti), che avranno anch’essi, delle statistiche differenti l’uno dall’altro (oltre che abilità speciali uniche), rendendo di conseguenza, ogni partita, completamente diversa dalla precedente. City Trial è una sorta di antenato di quello che oggi in molti definirebbero come “roguelike”, ovvero un ripetersi (perlomeno nella base), una stessa azione (ovvero raccogliere oggetti per potenziarsi), ma che si riproduce e si evolve in maniera diversa ed inaspettata. Mettete tutte queste poche “variabili”. ed unite ad un sistema di obiettivi interno (achievements), presente anche nell’originale Game Cube, ovvero delle sfide interne (sconosciute al giocatore), che permettono in ogni singola modalità, di sbloccare personaggi, veicoli, timbri e skin, attraverso il completamento di certe missioni. Tutto questo contenuto, che Sakurai si è affrettato nel dire che non sarà seguito da contenuti aggiuntivi (perlomeno a pagamento, da quanto si è capito perlomeno), fa pensare a come questo progetto sia veramente “old school” (nel senso più positivo che vi possa venire in mente), scevro da dinamiche di guadagno ossessivo, che paradossalmente, vengono affibbiate a Nintendo da sei mesi a questa parte, ironico davvero. Inoltre posso confermare la mia sensazione che ho avuto, sin dall’annuncio ufficiale del “reboot” di Kirby Air Ride, negli scorsi, ovvero quella che il pubblico nel 2004, non fosse effettivamente pronto per giocare un titolo del genere, e chissà, magari oggi, possa riscoprirlo in una salsa più moderna, senza farsi condizionare dai chiacchiericci, polemiche e rotture di coglioni da parte degli utenti e creator del web.



Parlando invece dell’argomento più scottante nel nostro periodo storico videoludico (ovvero il temibile “conflitto d’interessi”), che sta scuotendo tutto il sistema costituito del gaming (che manco il fascismo a momenti), beh ragazzi, è spesso privo di argomentazioni valide. Nel web infatti (probabilmente per evitare querele e denunce per carità, è anche legittimo, nulla ve lo toglie), si fanno sempre esempi estremamente vaghi (il celebre politichese, tanto amato dai nostri governanti), o il più delle volte si resta totalmente sul generico quando si vuole attaccare qualcuno, ma allo stesso tempo, pungendo come la peggiore delle api regina. Il conflitto di interessi è bene o male questo, ovvero un’insinuazione (che potrebbe essere reale come no, nessuno ha delle prove effettive a carico (e il web non è la sala udienze n°3 di Ace Attorney), nei confronti di “professionisti” del settore (e si molti di essi lo sono, spesso anche da molti anni, essendo giornalisti dell’albo, non il sottoscritto tendo sempre a ribadirlo).

La base di queste accuse sono spesso il “è ma ricevono benefit, partecipano a cene ed eventi”, per ribadire di quanto ci possano essere rapporti e favoritismi nei confronti di alcune compagnie videoludiche, con lo scopo di quest’ultime, nell’ottenere una valutazione e recensione più positiva del previsto, con la scusa “è ma perchè non dovrebbe approfittarne?”. Ebbene ragazzuoli, non funziona esattamente così, provate ad andare da un giudice (reale, non i teatrini visti in ste settimane e mesi su Youtube/Twitch), a testimoniare di un crimine o un omicidio appena commesso, dicendo “è ma chi ce lo dice a noi, persone oneste, integerrime e dalla morale ineluttabile, che l’imputato potrebbe aver deciso di sparare alla vittima, perché aveva interessi e/o un movente nel farlo”. Il livello generico e di mancanza di prove effettive (attualmente perlomeno), è più o meno questo (chiaramente estremizzato fino alla morte per carità), e secondo me una qualsiasi giuria seria, vi riderebbe in faccia letteralmente nell’ascoltare una roba del genere, portata avanti seriamente in un procedimento penale/civile poi. E ripeto, tengo sempre a precisarlo, anche io in passato ho avuto critiche sulle valutazioni di alcune recensioni dei siti più noti (specie quelli nostrani), ma un conto è avere critiche riguardanti opinioni su un videogame, un altro è accusare taluni ignoti di essere una sorta di “criminali ingannatori” della critica e della stampa (che danneggiano il povero pubblico di videogiocatori indifeso, povere creature signora mia), tutto questo, lanciando il sasso e nascondendo poi subito dopo la mano (tipico del modo da fare italico, che ci ha sempre contraddistinto). A mio modo di vederla sono due atteggiamenti abbastanza diversi, il primo costruttivo, mentre il secondo totalmente distruttivo, esattamente come succede per argomenti più seri.

Il messaggio che passa e passerà (così come quello di professarsi indipendenti e quindi scevri da ogni tipo di legame con i publisher brutti e cattivi), aldilà di quello che si dice e delle proprie buone intenzioni (sia chiaro questo punto, la buona fede delle persone non si mette mai in dubbio), è quello del “loro sono quelli collusi”, noi siamo quelli buoni, i paladini della giustizia videoludica, quelli che non si fanno condizionare da nessuno, quelli da seguire ed ammirare, in un argomento che (per quanto importante sia nella mia vita, ovvero i mei amati videogiochi), rimane sempre una parte “piacevole” dell’esistenza, in cui il divertimento personale e la condivisione delle esperienze con altri giocatori (quello sano, non quello tossico degli ultimi anni), dovrebbe essere l’aspetto predominante, per far si, che tutto quello che si è costruito finora (sin dai tempi degli arcade game come Spade Invaders, Pac-Man ed Arkanoid), non cada giù come un castello di carte, o un castello di Bowser, appena espugnato da Super Mario.

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