[EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO] Splatoon Raiders, come evolverà la Salmon Run in Splatoon 4 su Switch 2, e lo storico errore del multiplayer

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In questo articolo della rubrica “EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO“, ci concentreremo sull’arrivo imminente di Splatoon Raiders, in arrivo su Nintendo Switch 2.



Splatoon Raiders non sarà realmente lo “Splatoon 4” che tutti si attendevano, ma sicuramente è il perfetto banco di prova su Nintendo Switch 2 per l’evoluzione del PvE del franchise, in attesa del reale nuovo capitolo. Nato dagli esperimenti post-lancio di Splatoon 3, lo spin-off evolve la caotica frenesia della Salmon Run, trasformandola in un’esperienza in solitaria o cooperativa (fino a 4 giocatori), ricca di elementi RPG e meccaniche tipiche dei tanto chiacchierati looter-shooter.

🐙 L’Evoluzione della Salmon Run in Splatoon 4 (e l’intuizione di Nintendo)

La Salmon Run è sempre stata considerata una delle migliori intuizioni di Nintendo (personalmente tra le più originali ed azzeccate per svecchiare la formula), relegata però a modalità secondaria, snobbata e ignorata da molta dell’utenza legata al multiplayer (o alla trama principale), vista quasi come un fastidio, essendo per tanti una sorta di ibrido tra una modalità single player (con una lore legata alla creature marine della serie, i Salmonoidi), e la componente online, seppur cooperativa e non competitiva a squadre.

Con Splatoon Raiders, la formula si sgancia dai limiti del multiplayer live-service per diventare un’avventura strutturata con:

La strada per il futuro: Come dichiarato dagli sviluppatori (tra cui il Producer Seita Inoue e il Director Yoshihiko Ito), l’Intelligenza Artificiale dei nemici e l’enorme numero di entità su schermo stressano e sfruttano a pieno l’hardware di Switch 2, dando del filo da torcere al giocatore (attraverso varie difficoltà di gioco), testando le fondamenta che vedremo poi pienamente maturate nel futuro Splatoon 4 su Nintendo Switch 2.

Gare e Dungeon: Dimenticate le sole 3 ondate ad arena; qui si esplorano le Isole Spirhalite, alternando fasi di platforming, esplorazione e sopravvivenza implacabile, unite alla scoperta di un mondo ignoto.

Gestione Multitasking: Invece di dover solo depositare le uova (principale missione nelle Salmon Run di Splatoon 3), dovrete gestire ondate di Salmonoidi sfruttando congegni e gadget tattici che aumentano esponenzialmente la varietà d’azione, ma non è tutto però

La svolta GDR: classi, stili e la gestione dell’inchiostro

La vera rivoluzione di questo spin-off risiede nel modo in cui scardina l’archetipo classico delle armi della serie, introducendo una struttura da looter-shooter basata su veri e proprio stili di gioco. Il cuore della personalizzazione non è più legato solo allo strumento d’offesa primario, ma viene decretato dal tipo di serbatoio d’inchiostro equipaggiato sulla schiena, che funge da vera e propria classe RPG con abilità e gadget dotati di cooldown specifici.

Chi predilige un approccio fulmineo può optare per lo stile Velocità, che punta tutto sulla mobilità estrema, sulla capacità di surfare l’inchiostro a ritmi insostenibili e su attacchi a distanza ravvicinata ideali per chi ama i doppi splinter. All’estremo opposto si colloca lo stile Potenza, una classe devastante a corto raggio progettata per l’aggressività pura, capace di aumentare a dismisura i danni da impatto e di sbloccare abilità pesanti mirate alla distruzione di massa e all’abbattimento rapido dei boss giganti. Infine, lo stile Tattico si focalizza interamente sul controllo del territorio e sul crowd-control, permettendo al giocatore di piazzare sul campo torrette automatiche, mine di prossimità e vortici d’inchiostro per rallentare le orde. Questa profonda tripartizione viene ulteriormente arricchita da oltre cento armi recuperabili dai nemici e dalle Reliquie nascoste nelle isole, modificatori unici capaci di stravolgere il gameplay concedendo persino abilità di movimento avanzate come il doppio salto.

La gestione della sfida tra accessibilità e sopravvivenza

Parallelamente alla flessibilità delle classi, Nintendo rompe uno dei suoi tabù storici introducendo per la prima volta un selettore manuale della difficoltà diviso in tre livelli ben distinti. La scelta degli sviluppatori è stata quella di non penalizzare il loot, garantendo che le ricompense e gli oggetti rilasciati rimangano identici a prescindere dal grado di sfida selezionato, modificando esclusivamente l’aggressività e la complessità delle minacce su schermo.

La modalità Turista rappresenta l’approccio ideale per chi desidera esplorare l’arcipelago in totale relax o per i neofiti assoluti, configurandosi come una vera e propria modalità storia dove i Salmonoidi infliggono danni minimi e mantengono un comportamento decisamente passivo. Il livello Predone offre invece l’esperienza standard ed equilibrata del gioco, in cui il multitasking diventa fondamentale poiché i nemici iniziano a cooperare in modo strategico, costringendo il giocatore a gestire con cura i cooldown dei gadget per evitare di essere sopraffatto. Il vero banco di prova per l’hardware della console è però la difficoltà Sopravvissuto, un vero e proprio inferno d’inchiostro dove i Salmonoidi compaiono in numeri colossali e si trasformano in spugne di danni implacabili. In questa modalità ogni singolo errore nella build o nel tempismo delle abilità significa il game over immediato, costringendo spesso i giocatori a sfruttare la funzione di soccorso online per chiamare rinforzi e superare i picchi di difficoltà più brutali.


L’errore storico della serie, il Multiplayer (non presente in forma competitiva ma cooperativa su Raiders)


Come da titolo infatti, lo storico errore del multiplayer (se si può chiamar tale ed attribuire effettivamente al gioco stesso), è proprio l’aver attirato a se nel corso degli anni (almeno fino ad oggi, nei tre capitoli da Wii U a Switch), molta della gente più “tossichella” dei multiplayer presenti nell’ecosistema Nintendo (spesso under 30, ma non è sempre così), e ancora più spesso, mal tollerata dalla parte “sana” della community (anche competitiva per carità, c’è una distinzione netta tra le due cose), ma che comprende appieno, quale sia il fulcro principale del multiplayer di Splatoon.

Se siete dei neofiti della serie e vi state affacciando soltanto ora (magari incuriositi da un cambiamento “single player” così impattante apparentemente nella serie), il multiplayer di Splatoon era costellato (lo è tutt’ora che sto scrivendo, probabilmente lo sarà anche fino a Splatoon 4), da personaggetti (utonti come si diceva nei primi 2000 nei forum, se siete vecchiacci come il sottoscritto), in grado solamente di “menar le mani” o il colore nel nostro caso, ignorando totalmente lo scopo principale del gioco, che è quello di colorare in giro per la mappa, e non fare le kill mettendosi solamente in mostra, in piedi sul piedistallo, come se fosse un deathmatch di Call of Duty o di un Battlefield qualunque. Ogni modalità (compresa quella amichevole, che fa del colorare la base intera del vittoria, ma non solo), richiede un gioco di squadra (anch’esso spesso mancante in queste tipologie tossiche, individualiste ed egoiste di giocatori), ed un utilizzo del colore equilibrato, alla difesa (nasconendosi quando necessario), ma anche all’attacco e la copertura di obiettivi (nel caso della Torre Mobile, Rainmaker/Bazookarp ma soprattutto la Zona Splat delle competitive), e nel caso delle amichevoli, denominate (Mischie Mollusche o Turf War in inglese) e negli Splatfest, dove vige la stessa condizione di vittoria), ovvero il colorare il più possibile in giro per la mappa, cercando di ottenere il maggior numero di colore spalmato sul terreno, rispetto agli avversari, entro il tempo limite (3 minuti).


CONCLUSIONI E IL FUTURO DELLA SERIE IN ATTESA DI SPLATOON 4

Splatoon Raiders avrà molto da dire in merito sia alla struttura dell’online futuro di Nintendo, ancor di più in questo specifico franchise (sempre visto solamente come only multiplayer), ma anche sulla la sua struttura “single player”. In molti infatti già dall’annuncio, hanno ipotizzato un cambiamento importante riguardante il prossimo capitolo della serie principale (Splatoon 4), che andrà probabilmente a discostarsi di molto, dai capitoli precedenti (vuoi anche per un hardware decisamente più performante e moderno, rispetto a Switch 1). Non fraintendete, l’online probabilmente (salvo cambi di Netcode, regole più ferree o meno dei quit, intenzionali o casuali da crash, altro problema tra l’altro dell’online), rimarrà pressochè lo stesso (figuratevi, i giapponesi sono molto affezionati alla serie, oltre ad essere un popolo molto attaccato alla tradizionalità dei suoi giochi). Quel che cambierà (perlomeno secondo la mia visione), sarà la struttura del Single Player, non più solo una modalità buttata li, per gli appassionati della lore di Splatoon, ma aggregandosi in qualche modo, proprio alla modalità Salmon Run di Splatoon 3 (con l’evoluzione che ne comporterà Raiders), in quanto non potranno fare un reale passo indietro (salvo veramente scelte disastrate), a quanto già visto (e snobbato dall’utenza) in Splatoon 3.

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