[EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO] Nintendo, la sua storia, le IP storiche e nuove e l’incredibile capacità di mantenere il proprio DNA e stile nel tempo
In questo articolo della rubrica “EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO“, ci concentreremo su Nintendo, la sua storia, le IP storiche e nuove e l’incredibile capacità di mantenere il proprio DNA e stile nel tempo.
Fare un articolo del genere non è affatto facile (o meglio non lo è per chi è un esperto dell’ultima ora e tuttologo mancato videoludico), ma lo si fa lo stesso, con lo scopo di contrastare (seppur in piccolissima parte), tanta della disinformazione fatta online nel mondo videoludico, specie negli ultimi 2-3 anni, ancor di più, se si tratta di parlare di Nintendo.
Negli ultimi due anni, il settore gaming sta affrontando infatti un periodo di crisi e cambiamenti abbastanza pesanti, specialmente tra enormi tagli nel settore dipendenti, che vanno persino a toccare aziende come Sony e Microsoft, costrette più volte negli ultimi mesi ed anni, a chiudere studi (spesso addirittura di giochi molto apprezzati), per far fronte a perdite e/o costi inaspettati, vuoi anche per scelte estremamente sbagliate, prese dalle ultime dirigenze e capoccia delle due compagnie, tra un flop di Concord, Highguard, Redfall, Avowed e chi più ne ha, più ne metta.
Il gaming si è fatto sempre di più una vasca di squali, nella quale navigare a vista (ma dove certi indie navigano tranquilli e sereni come delfini felici), e dove anche un’azienda multimilionaria come ad esempio Ubisoft, può ritrovarsi in poco tempo (ma con molti flop c’è da dirlo), a gambe all’aria e con le spalle al muro. Gli investimenti che vengono fatti, non solo alzano i costi del lavoro (potenzialmente anche degli stipendi, se pagati effettivamente c’è da dirlo), ma anche il livello produttivo si è alzato, abbassando di conseguenza il margine di profitto, ormai sempre più ridotto all’osso. Fare un flop con un gioco che ti è venuto a costare 1-2 milioni di euro, non è come farlo investendone 40000-50000 euro per intenderci, ed una caduta, può essere un disastro annunciato, e di logica conseguenza, di tagli al personale, per recuperare dalle scelte sbagliate effettuate.
Lo stesso vale, se si propone un modello fatto passare per anni dai giornalai e dai content creator di quart’ordine, come “sostenibile”, il celeberrimo Xbox Game Pass, quando in realtà di sostenibile c’era veramente ben poco. Microsoft è sempre Microsoft intendiamoci, non è facile abbattere uno dei pilastri economici globali del settore tech, ma persino lei ha accusato il colpo. L’accatton club pass (come amo chiamarlo io da qualche tempo per ridere tra amici), era infatti, solo uno “specchietto per le allodole” (come confermato in maniera estremamente critica, dalla stessa Asha Sharma, nuova CEO e vice-presidente Xbox), per chi ancora sostiene che sia possibile giocare realmente (nel mondo dei sogni) a vagonate di videogame, spendendo solamente 9-15 euro mensilmente (ricordiamolo attualmente circa 1/8 di un singolo gioco tripla A al lancio come prezzo).
E intendiamoci, qua non è il digitale che ha perso, perchè il fisico è meglio (se lo pensate, personalmente siete abbastanza dei cretini se mi permettete il termine), ma il fallimento è di un modello, modellato (scusate la ripetizione) sulle fantasie perverse del giocatore medio (attualmente tornato agli inizi 2000 in termini di pirateria dei giochi, specie i PC Gamer) sempre più condizionati da stipendi e situazione economica sempre peggiore, specie se nostrana. E non è nemmeno una roba “classista” la mia (o quella delle aziende), semplicemente bisogna mettersi nella testolina bacata, che i videogiochi vengono creati da gruppi di persone che lavorano, e che vanno pagate, oltre ad altri costi di produzione e distribuzione (seppur per molti ormai solo digitale).
Così come ci si dovrebbe mettere in testa, che non è necessario avere tutto ed acquistare ogni cosa esistente, specie se non si è d’accordo su uno specifico prezzo (il pre-order di GTA VI è l’esempio perfetto dell’incoerenza latitante del giocatore medio attuale), che seppur previsto (lo dicevo persino io, che si sarebbe arrivati dai 90 ai 120 euro), alla faccia di chi l’anno scorso, si lamentò degli 89 euro di Mario Kart World (quasi fasulli, visto che bastava prendere il bundle con Switch 2 al lancio, per pagarlo 59, ma ehi, chi è che si informa e usa il cervello nel 2025-2026), non considerando la marea di skin per i personaggi nel gioco base, che in altri lidi sarebbero state vendute spingendo su DLC e microtransazioni a non finire. Il sunto è, i giocatori hanno realmente il potere di acquisto nelle loro mani, ma sembrano realmente totalmente scemi nello sfruttarlo, criticando chi spende cifre per loro astronomiche (come succede spesso per Nintendo, non considerando offerte eShop, sconti su siti di chiavi e buoni del Nintendo eshop scontati ma vabbè), per poi fare lo stesso (se non di peggio), col titolo mainstream di punta che gli interessa (se gli interessa, perché alle volte è solo moda e sentirsi parte di un discorso tra amici, nel consumismo becero peggiore che esista).
Come si dice, guardare al portafoglio proprio e non ha quello altrui, si campa 100 anni in più? Era un po diversa, ma il concetto rimane più o meno quello, così come rimane sempre la stessa, un’azienda videoludica definita dai più come “Mamma videoludica”, che ha cambiato la storia del medium videoludico in meglio (assieme a SEGA tra gli anni 80-90 c’è da dirlo), e che permette a tanti (specie i giocatori moderni), che adesso fanno i ganzi, gli altolocati online e i sommelier della merda, di non avere come hobby principale, il lanciare le freccette in un pub ubriachi marci, probabilmente nel mentre vomitano, invece che i videogiochi. Essì, parliamo proprio di lei, Nintendo, il diavolo veste videoludico, il Satana delle compagnie, L’Ade nipponica e quella azienda che vi chiede sempre le stesse cifre (pur facendo sconti e promuovendoli in maniera pesante tramite spot online), che signora mia Breath of the Wild sta ancora a 50 euro dopo 9 anni oh, ma mica si fa così, mica si può non svalutare il proprio lavoro nel tempo (concetto base del lavoro tipico del mondo giapponese, ma vaglielo a far capire, a chi vive a Colle Fituso, e non ha mai mosso il culo nemmeno dal proprio paesello di nascita).
Insomma una Nintendo, spesso attaccata da tanti detrattori occidentali, ma che ha alle spalle, tanti appassionati fidelizzati (ma non a parole ma coi fatti), che la seguono, perchè sanno davvero che troveranno nel 90% dei casi, qualcosa che gli piacerà giocare, e non importa se sia il Nintendo 64, il Game Boy, il Gamecube, il Super Nintendo, Wii U o Switch 2, l’importante è giocare ed apprezzare alcuni dei capolavori passati e presenti, che Nintendo riesce ancora a regalare, sebbene alcuni non sono così daccordo su questa mia ultima affermazione. Esistono infatti soggetti, che per attaccare il lavoro della Casa di Kyoto, usano la solita scusa del “è ma riciclano Mario e Zelda da 30 anni per sopravvivere” (che poi all’anima di sopravvivere, con 400-500 milioni e passa di copie vendute se metti assieme entrambe le serie anche solo considerando i giochi rilasciati da Wii a Switch 2, senza neanche andare troppo addietro), dimenticandosi però (per prima cosa, di come si usa il cervello per ragionare ed esprimere un concetto sensato), un piccolissimo dettaglio, Nintendo ha rilasciato molte nuove “IP”, già dai tempi che intercorrono da Game Cube e Wii, fino a Switch 2.
Fortunatamente dati alla mano, tra Wikipedia, date ufficiali, liste piene sul web (aggiornate negli ultimi 20-30 anni), ci vogliono veramente cinque minuti per smontare le troiate dette da gente online, incapace probabilmente allo stato attuale delle cose, anche a fare una piccola ricerca senza utilizzare Chat GPT o Gemini, idem per chi gli segue e gli da credibilità online (nel caso siano content creator o abbiano una dignità di stare al mondo s’intende).
Basta una piccola lista, che vi mostra le nuove IP di Nintendo rilasciate da Game Cube fino a Switch 2, per smontare ancora chi afferma che Nintendo ricicli solamente roba, senza fare nulla di nuovo (addirittura con affermazioni nelle quali si dice che sia dall’era Nintendo 64, che non c’è innovazione e non si fa roba di qualità presso Kyoto).
Era Nintendo GameCube
- Pikmin (2001) – Gioco di strategia in tempo reale ideato da Shigeru Miyamoto, incentrato sulla gestione di piccole creature colorate. [1]
- Luigi’s Mansion (2001) – Nato come titolo di lancio della console, ha trasformato Luigi in un acchiappafantasmi, diventando un franchise a sé stante rispetto alla serie principale di Mario.
- Animal Crossing (2001) – Debuttato originariamente su Nintendo 64 in Giappone come Dōbutsu no Mori, è arrivato in Occidente su GameCube in una versione pesantemente arricchita, sancendo l’inizio della serie globale.
- Eternal Darkness: Sanity’s Requiem (2002) – Un horror psicologico canadese (sviluppato da Silicon Knights e pubblicato da Nintendo) famoso per l’innovativo “Sanity Meter” che rompeva la quarta parete. [1]
- Metroid Prime (2002) – Sebbene Metroid fosse un’IP già esistente, la serie Prime ha reinventato completamente il franchise come sparatutto in prima persona (FPA), inaugurando una saga autonoma curata da Retro Studios.
- Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (2003) – Un gioco di ruolo (RPG) basato sull’uso di carte, co-pubblicato da Nintendo e sviluppato da Monolith Soft prima della loro acquisizione ufficiale.
- Chibi-Robo! (2005) – L’avventura del piccolo robot domestico sviluppata da Skip Ltd., di cui parlavamo prima.
- Geist (2005) – Uno sparatutto in prima persona horror e d’azione incentrato sulla possessione di corpi e oggetti da parte di un fantasma.
- Odama (2006) – Un bizzarro e unico mix tra un gioco di flipper e un titolo di strategia feudale giapponese, che utilizzava il microfono del GameCube per impartire ordini vocali alle truppe.
Era Wii
- Wii Sports (2006) – Il fenomeno globale che ha introdotto i controlli di movimento.
- Wii Fit (2007) – Un’inedita serie dedicata al fitness tramite la pedana Wii Balance Board.
- Xenoblade Chronicles (2010) – Nato in Giappone come Monado: Beginning of the World e poi acquisito e pubblicato da Nintendo. [1, 2]
Era Wii U
- Splatoon (2015) – La nuova IP di maggior successo di Nintendo, uno sparatutto innovativo basato sull’inchiostro anziché sui proiettili.
- Nintendo Land (2012) – Raccolta di minigiochi pensata per mostrare le potenzialità asimmetriche del GamePad. [1, 2, 3]
Era Nintendo Switch
- ARMS (2017) – Un picchiaduro originale basato sui pugni estensibili e sui sensori di movimento.
- Nintendo Labo (2018) – Esperienze interattive e creative basate sul montaggio di accessori in cartone (Toy-Con).
- Astral Chain (2019) – Action game frenetico sviluppato in collaborazione con PlatinumGames.
- Ring Fit Adventure (2019) – Un gioco di ruolo incentrato sul fitness e sull’uso dell’anello flessibile Ring-Con.
- Game Builder Garage (2021) – Un titolo educativo che permette ai giocatori di programmare e creare i propri videogiochi.
Era Switch 2 [ATTUALE 2025-????]
Nintendo ha iniziato a espandere ulteriormente il suo catalogo con concept inediti come Drag X Drive. [1, 2]
Tralasciando che tra i nomi sopraindicati, ci sono delle serie nate e diventate un cult assoluto mondiale, sia in termini di qualità riconosciuta globalmente, economicamente e videoludicamente, come ad esempio Animal Crossing, Xenoblade Chronicles, Wii Sport, Wii Fit e non ultimo Splatoon, ci sono anche serie più “nascoste” e di nicchia, alcune di esse, che hanno vissuto i loro primi momenti di “gloria”, solo nel recente passato. Una su tutte, che ritengo sia sempre stata tra le più sottovalutate della casa nipponica (riconosciuta così anche dal suo stesso creatore, Shigeru Miyamoto), è la serie dei Pikmin, nata originariamente su GameCube, ma emersa ad un pubblico più “mainstream”, solamente di recente con l’uscita di Pikmin 4, indubbiamente, il titolo più apprezzato (e probabilmente venduto) del franchise delle creaturine Nintendo, che vantano ora persino un loro gioco mobile, Pikmin Bloom, che ricalca alcune delle meccaniche già riviste in Pokèmon GO, ma in salsa piante, natura e Pikmin.
C’è da dire che non è tutto oro ciò che luccica, infatti ci sono anche nelle nuove IP (che seppur buone e con ottime idee alla base), non hanno fatto breccia abbastanza nei cuori dei giocatori. Potrei citarvi facilmente due delle serie che preferisco meno di Nintendo, ovvero Nintendo Labo e Game Builder Garage (pur riconoscendogli l’originalità e la loro occasione mancata), ma vi citerò l’esempio perfetto di potenziale non apprezzato con ARMS. Approdato originariamente su Switch 1, ARMS fu uno dei pochi tentativi di Nintendo di creare una nuova IP “picchiaduro” (perlomeno dai tempi di Punch-out), persino con una componente online solida. Il gioco inizialmente incuriosì ed appassionò molti fan di Nintendo, seguendo un po l’onda del successo di Splatoon, per poi cadere totalmente nel dimenticatoio, dopo il rilascio di una decina di nuovi personaggi “DLC”, rilasciati nei primi 2-3 di lancio del gioco.
Nintendo è sempre stata sinonimo di gioco, creazione e innovazione nel design dei suoi giochi, a prescindere che siano vecchie o nuove IP (basti pensare adesso al voler puntare molta della sezione estiva videoludica su Splatoon Raiders, un gioco single player, con la possibilità di fare raid in co-op locale e online), ma non solo, cercando di non dimenticare mai il proprio passato, attraverso distribuzione diretta dei vecchi classici (Il Nintendo Switch Online), ma anche attraverso gran remake, come possono essere Super Mario RPG, Paper Mario e il Portale Millenario, e ultimo se non ultimo, l’egregio remake di Star Fox. Le vendite di Nintendo Switch 2, così come quelle dei suoi giochi (a prescindere che siano esclusive, giochi usciti anche su Switch 1 o remake), dipendono proprio dalla “fidelizzazione”, ma non quella tossica, stile Sony, dove si cerca solamente di spiccare (o meglio fino alla scorsa generazione), sulla grafica e la potenza bruta, ma anche in termini di divertimento puro, cose che abbiamo visto fin troppo spesso anche quest’anno, con giochi incredibilmente immersivi come Pokèmon Pokopia e Yoshi and the Mysterious Book, entrambe esclusive Switch 2, che hanno mostrato, esattamente ciò che dicevo poche righe sopra, ovvero si può innovare il gameplay di un’ip già esistente (nel caso di Pokèmon creando un sandbox alla minecraft, nel caso di Yoshi, mescolando il platformer al puzzle, esplorazione e sfruttando la classica tecnica dello stop-motion), creando così un qualcosa di nuovo, ma che sia apprezzato e riconoscibile come “brand identity”, in pieno stile Nintendo.
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21 Novembre 2024
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