[EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO] Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition, i videogame stanno diventando un lavoro? E Il grave problema del Capitolo 13

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In questo articolo della rubrica “EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO“, ci concentreremo sull‘inedito Capitolo 13 di Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition.



Sappiate che in questo “sfogo” saranno presenti alcuni (anche parecchi) spoiler riguardanti i contenuti inediti del finale del Capitolo 13, comprese rivelazioni e plot twist sui vari personaggi principali, i loro compagni e il destino del “genere umano” narrato in Xenoblade Chronicles X.

Pur rimanendo un’esperienza memorabile (specie per la trama), il Capitolo 13, inedito ed introdotto come nuovo finale per la Definitive Edition di Xenoblade Chronicles X, ha fatto inorridire non poche persone.

Gli anni stanno cominciando a farsi sentire, specie per chi ha alle spalle ormai oltre la trentina, moltissimi di questi magari, passati a videogiocare, tra sale giochi arcade estive con amici nei cabinati di giochi come Metal Slug, Puzzle Bobble ed similia, a console di primo pelo (ma leggendarie), come NES o il Super Nintendo. L’età porta molte magagne (specialmente fisiche), ma anche tanti pregi, tra questi, anche una notevole capacità di guardare al passato con un’esperienza diversa (nel nostro caso verso il nostro medium preferito), confrontandolo spesso (seppur con nostalgia), ai tempi videoludici moderni.

Occhio però, la nostalgia spesso può rivelarsi la trappola definitiva per un trentenne, specie nel giudicare qualcosa, mettendo a confronto vari periodi storici, ma spesso c’è da dire che ci si azzecca anche. Basta restare lucidi di pensiero (non è affatto facile), cercando di non farsi condizionare troppo dalle mode del momento, ma allo stesso cercando un minimo di capirle (seppur non condividendole).

Tutto questo preambolo è strettamente legato al nuovo finale di Xenoblade Chronicles X, perfettamente legato al periodo storico attuale, pieno di contenuti mordi e fuggi (quelli che vanno per la maggiore, specie se online), ma costellato anche da giochi single player, spesso forzatissimi e dalla durata spropositata, tirati per lunghe neanche si guadagnasse un euro in più, per ogni minuto in cui una persona ci passi più tempo possibile in quel gioco.

E veniamo al punto del titolo, videogiocare NON è un lavoro. Sebbene i souls player possano dissentire da questa affermazione (allo stesso tempo non giocando, ne realmente aver mai sfiorato videogame incredibilmente difficili del passato come ad esempio un Ghosts ‘n Goblins), è effettivamente così, o perlomeno per chi ancora crede nel giocare nella sua forma più pura e classica.

I videogame non sono nati per essere un occupazione a tempo pieno (sebbene abbiano dato lavoro a persone come content creator, streamer e redattori), ma sono stati creati inizialmente per divertire, far svagare ed intrattenere con un gameplay semplice ma efficace (vedasi giochi immortali come Pac-Man, Super Mario Bros (1-2-3-World), Galaga, Dig Dug, Arkanoid, Pong ecc.), ed alcune volte anche raccontare qualcosa in più di loro con pochi pixel (Final Fantasy, Dragon Quest, The Legend of Zelda), arricchendo i videogiocatori con un’esperienza in più, nel proprio bagaglio culturale videoludico.

Ebbene oggi non è più così, molti dei videogame attuali (non parlo di quelli facili alla Ubisoft maniera) sono diventati forzatamente difficili ed inutilmente frustranti (The First Berserker Khazan coff* ehm), spesso con introduzioni artificiose, come l’aumentare gli HP di un determinato Boss, o renderlo inaccessibile al player rispetto al suo livello attuale (condizionandolo a farmare per decine di ore nelle stesse zone e con sempre gli stessi nemici, du palle infinite alle volte), o far divenire un Boss una sorta di Neo alla Matrix, verso gli attacchi del giocatore, con l’unico scopo di allungare in maniera “artificiosa” (scusate il gioco di parole) l’esperienza di gioco, giustificando un’esperienza più corposa ed enorme (spesso giustificandone anche il prezzo). Xenoblade Chronicles X non era questo, perlomeno nella sua forma originale su Wii U. Dal primo capitolo, fino al dodicesimo, della versione per la vecchia console col paddone gigante di Nintendo, non si avvertiva mai una sensazione di “Dio madonna quanto dura sta roba, sembra un cazzo di lavoro non retribuito”, nonostante anche nel gioco base, ci si ritrovava quanto ritrovava spesso a dover farmare per ore e ore (cosa normalissima per un qualsiasi JRPG da trent’anni a questa parte sia chiaro, se non la si ripete per venti volte per un intero capitolo diviso in tre però). ma un qualcosa si è rotto (perlomeno in parte), con l’introduzione dell’inedito Capitolo 13.



L’inedita storia, che va a completare il fastidioso Cliffhanger finale della versione Wii U (di ormai 12 anni fa), introducendo per la prima volta Al, l’eroe leggendario che ha salvato l’umanità (citato solamente all’inizio del gioco, e mai apparso nell’originale), permettendo alla stessa (sebbene in forma di mimosomi), di salvarsi dall’attacco degli Spettri (anch’essi approfonditi insieme alla civiltà Samaar, antenati dell’umanità). Quest’ultimo riesce a tornare nella dimensione in cui Elma, Lin e tutti i mimosomi umani, si sono rifugiati per salvarsi (Mira), diversi mesi dopo gli avvenimenti della battaglia spaziale, venendo accolto come l’eroe, inizialmente reputato come morto o disperso.

Molti hanno criticato il personaggio di Al, la sua caratterizzazione ed il fatto che sembri un personaggio molto infantile e/o scemotto, specie per il suo saluto strambo (Come butta?), con il quale infetta ogni singolo membro dell’equipaggio della Balena Bianca. A me personalmente non ha infastidito, bensì mi son concentrato sul suo rapporto con Elma e Lin, con le quali ha fatto da squadra in passato. Lin sembrerebbe avere un legame decisamente fraterno con Al (una sorta di sorellina minore per capirci, che lui ha perso in passato sulla Terra), mentre con Elma, sembrerebbe esserci un collegamento che va ben oltre la semplice amicizia, sebbene non venga mai esplicitato direttamente da Monolith Soft, ma lo si può comprendere da un Elma (normalmente e per tutto il gioco, sempre seria, compassata e razionale in ogni singola situazione), che si dispera in una cutscene (Flashback), durante la partenza di Al per difendere la Terra da solo contro gli Spettri, cercando di fermare il suo gesto suicida, prima che la Terra venga distrutta. Non solo, Al infatti oltre ad essere l’eroe della terra (sebbene lui non immaginava ne tantomeno voleva esserlo), ha avuto contatti anche con Lao, che rincontrerà nel suo periodo di stasi rinchiuso all’interno del vuoto di prigionia di Void, facendo anche da tramite per un messaggio e lascito di Lao verso Lin.

Al non è solo questo però, lui è anche il pilota dell’Ares Prime, il leggendario Skell dell’antica civiltà Samariana, contenente le anime di tutti gli umani scomparsi sulla terra (ed anche su Mira), in grado di mantenere in vita i Mimosomi (anche in caso in cui il Nucleo venga distrutto), che può essere guidato solamente da un essere umano che ha mantenuto il suo corpo originale “umano”, motivo per il quale può essere guidato solamente da lui (apparentemente, visto che sarà pilotabile dall’Avatar dopo il completamento del Capitolo 13, ma vabbè Lore sfruttata a favore di gameplay LOL).

Una volta entrato a pieno diritto negli alti ranghi della Balena Bianca, affiancando la squadra di Elma, Al, dopo aver recuperato il suo Ares Prime danneggiato dall’attacco di Void (definito come “Il Grande” da Luxaar nel gioco originale, anch’esso mai rivelato fino a questa riedizione), si preparerà, assieme all’avatar, a combattere il pericolo imminente degli Spettri, pronti a far scomparire del tutto il Pianeta Mira. Dopo una battaglia serrata all’interno della Colonia della Balena Bianca, e in precedenza, dopo aver convinto le varie razze del pianeta a confluire tutte all’interno della navicella Umana, il team di Elma, Al e compagni, partono nello spazio e nel vuoto di Void, la sua prigione da cui si è liberato, il Volitaris, un continente gigante, nel quale il giocatore verrà catapultato, senza alcun tipo di preavviso, e che risulta essere a pieno titolo, la vera e propria ragione per cui questo sfogo esiste in queste pagine.



Sebbene infatti l’idea di venir catapultati nel Volitaris, questo continente volante, prigione di Void (Boss finale se non si fosse ancora capito), non fosse affatto male, risulta essere veramente tanto un allungare il brodo, anche in maniera abbastanza tediosa. Una volta confrontati con Void, il team protagonista viene infatti diviso e teleportato nella prigione sopraindicata, separando ognuno dei membri dall’altro, spargendoli via via nelle varie isole ed isolotti volanti, rimasti intatti dall’apertura del vuoto da parte dei temibili Spettri. Il giocatore (avatar) verrà risvegliato da Elma (nella sua forma reale o mimosoma, a seconda della scelta effettuata), senza alcuna traccia dei propri amici, ne tantomeno degli Skell.

E Parliamone dai, l’idea di venir divisi, far prender tempo al cattivo, mentre cerca di ottenere i Nuclei per potenziarsi (una volta assorbito il potere di Al e dell’Ares Prime), non è di certo “la trama più originale di sempre” (cazzo si vedevano robe simili, persino nei finali delle prime serie dei Power Rangers negli anni 90), il classico momento “disperato”, in cui sembra essere arrivati alla fine e con le spalle al muro, ma che in realtà viene smentito pochi minuti dopo, quando si ritroverà (anche abbastanza facilmente direi), sia Lin e Tatsu. Una volta trovata la strada giusta (in questo mezzo labirinto volante), tra discese e cadute verso il basso, si riuscirà anche a ritrovare gli Skell perduti, permettendo all’avatar, Elma e Lin, di navigare molto più facilmente su Volitaris, alla ricerca dei compagni perduti. Ognuno di essi presenterà un dialogo (o una cutscene) inedita e personale, e verranno ritrovati spesso in luoghi veramente bizzarri (come ad esempio Neilnail, l’archeologa verrà recuperata in una caverna sotterranea ad uno degli isolotti, intenta ad osservare il pianeta, incuriosita dalla tecnologia del luogo). Il problema a questo punto, potreste pensare che sia la tediosità nel navigare nel mondo di Volitaris, cercando i vari compagni (ovviamente solo quelli che avrete sbloccato del gioco normale, se li avete sbloccati), necessari per la battaglia finale, ma vi devo deludere, non è quello il motivo per cui sono parzialmente deluso dal Capitolo 13.

Gli amici e compagni di mille avventure su Mira, saranno infatti abbastanza facili da recuperare (specie dopo aver recuperato lo Skell, magari utilizzando anche qualche guida e mappa interattiva online, cheating lol), ma soprattutto, non saranno poi così tanto necessari ne così essenziali da recuperare tutti (se non se avete build utili o Skell per la battaglia finale su un determinato personaggio), per combattere contro Void. Infatti potrete tranquillamente avviarvi (a vostro rischio e pericolo, ci arriveremo dopo), verso l’ascensore nel centro del Volitaris, che vi porterà verso lo scontro finale, senza alcun tipo di freno o limitazione (i personaggi salvati, non scompariranno nelle cutscene finali, risultando essere tutti presenti, la dove mostrati). Il Capitolo 13 infatti non vi spiega assolutamente nulla su cosa dobbiate fare su Volitaris, ma solamente il punto in cui dovrete fermare Void dall’accumulo dei Nuclei, potreste addirittura rischiare di vagare all’infinito per decine di ore, senza capire come riuscire a completare tutte le cose da fare nell’area. Tutto ciò, in totale controtendenza dell’intero gioco (sebbene vogliano far passare che si tratti di una zona inesplorata, e di conseguenza senza indicazioni), non fornendo al giocatore alcun tipo di indizio, se non qualche chicca, che verrà solamente rivelata, dall’attivazione delle varie Lance di Samaar, l’altro enorme problema del Capitolo 13, assieme all’esplorazione nosense.

Quest’ultime infatti, saranno sia una vera fonte di lore (riguardanti testi e lasciti dell’antica civiltà Samaar, antenati dell’umanità), ma anche delle vere e proprie armi da battaglia, che una volta attivate (sempre nel caso in cui non vengano difese da nemici fuori portata), verranno “accese” e si dirigeranno come missili (attraverso una mini cutscene) nell’arena finale di Void, danneggiandolo e trafiggendolo direttamente, indebolendo quello che è il suo potere attuale, raggiunto assorbendo l’Ares Prime. Il problema delle Lance risulterà però essere proprio come vengono introdotte, e come è possibile attivarle. La cosa positiva è che ne potrete trovare più di quante ne serviranno (da quanto si è capito è possibile sbloccarne circa nove), ma potrete indebolire Void per ben sei volte come massimo (di conseguenza vi servirà attivarne sei come tetto massimo), utili per facilitarvi il complesso scontro finale.

Come dicevo più su infatti, nessun NPC ne alcun messaggio all’interno del gioco, vi permetterà di capire cosa dovrete fare all’interno del Volitaris, ma cosa assolutamente più importante e determinante, non sarete più in grado di tornare indietro da quel luogo (se non battendo il boss finale, bell’idea del cazzo, come direbbero in maniera elegante i francesi). Ebbene si signori, una volta arrivati nel Atto 3 del Capitolo 13 nel Volitaris, sarete essenzialmente softlockati all’interno di quella zona, salvo avere a disposizione dei terminali “salvavita” all’interno della nave della Balena Bianca, che vi permetteranno solamente di resettare gli Skell (essenziali, visto che molto probabilmente li perderete innumerevoli volte, anche solo per farmare), e l’acquisto di armi per i personaggi, potenziatori, ed armi anche per gli Skell stessi. Il Volitaris, un luogo di perdizione, che se verrà raggiunto ad un livello non sufficiente (ma consigliato ad inizio capitolo, quindi boh decidetevi anche), non vi permetterà minimamente di essere all’altezza con qualsiasi cosa si possa muovere nell’area del continente, costringendovi a farmare per ore ed ore, utili a raggiungere il livello necessario per essere all’altezza di affrontare Void (parliamo circa di un livello che va tra il 59-65, in media, non proprio bruscolini, considerando che per accedere all’Act 1, vi servirà un livello 50 nemmeno se non erro). Non solo, non potrete abbassare il livello di difficoltà in tutto il luogo (sempre nel caso vogliate e/o siete abituati a farlo per non impazzire nel farming), nemmeno con i Tyrant (solo contro il Boss finale, che passerà dal livello 60 al 55), letteralmente inezie, per quanto risulterà essere una battaglia infame e fastidiosa, al limite dello spaccare tutto attorno a se).

Il consiglio più spassionato che posso darvi per superare il Volitaris, (specialmente visti i numerosi commenti alla serie su Youtube, che chiedevano spesso come avanzare all’interno della trama), è quello di potenziarvi il più possibile, utilizzando tutto ciò avete raccolto in tutto il gioco, in maniera intelligente e smart. Ad esempio se necessitate di avere un determinato membro del gruppo con uno Skell al livello 50 invece che il 30 (e fidatevi farà la differenza anche quello), potrete cercare di ottenere soldi, vendendo materiali rari, oggetti che non userete nell’immediato, ed anche Skell più deboli e non utilizzati (li recuperete facilmente in post game, farmando su Mira non preoccupatevi), o abbattere nemici nel Volitaris, in grado di dropparvi armature ed armi costose.

Oltre questo sarà necessario utilizzare i potenziatori per gli Skell, ma soprattutto ottenere armi in grado di fare un danno elevato (meglio se fisico, che risulta essere più efficace), imparando ed allenandosi a sfruttare al meglio la modalità Overdrive (se non lo avete già fatto), all’interno dei combattimenti. Ovviamente il consiglio più importante di tutti, sarà quello di livellare, vi consiglio di farlo shottando dei nemici di livello 57-58, che saranno abbastanza bilanciati ed abbordabili, per farmare velocemente, senza stare ogni tre minuti a tornare alla Balena Bianca 2, per recuperare gli Skell distrutti.

Parlando infine del Finale (quello vero stavolta, maledetto Lao xD), che dire ragazzi, pur essendo una conclusione molto semplice e non troppo assurda (sebbene ci siano degli aspetti da sottolineare), a me personalmente è piaciuto. Vedere abbandonare il pianeta Mira, a favore di un nuovo Universo, un nuovo Mondo, una nuova “Terra”, tra l’altro vista proprio nella scena finale dell’ending, può aver far storto il naso a qualcuno, ma se ci pensate bene, ragionando un pochettino fuori dagli schemi, potrebbe essere veramente interessante. Nel finale infatti, dopo aver sconfitto Void (facendogli scoprire cosa è davvero la morte umana, per la prima volta nella sua vita), oltre alla chiamatissima scena toccante, che vede il nostro avatar rientrare incolume dopo lo scontro suicida con gli Spettri (utile per terminare il carimento dell’Ares Prime di Al pre-partenza della navicella), accolto da Elma, Lin e tutto l’equipaggio della Balena Bianca, possiamo osservare un Al, l’unico dei presenti, che è riuscito a rimanere sveglio e lucido nella brusca partenza (probabilmente anche per necessità di guida verso il mondo nuovo), e che durante lo spostamento verso il nuovo universo, riesce finalmente a realizzare che la prigione di Void, non era solo un luogo di prigionia, imposto quando ancora era nella sua forma di “Samaar” dai suoi simili per punirlo in un lontano passato, ma anche una sorta di portale verso il Paradiso.



Nella scena finale infatti Al, intravede una ragazza luminosa che si avvicina al suo Ares Prime, accompagnata da delle ali (o da tantissime piume se preferite), senza però accennare ne specificare assolutamente nulla. Nessun dialogo, ne tantomeno riferimento “reale e concreto” sull’identità della ragazza, che si presuppone però possa essere la sorellina di Al, scomparsa assieme alla Terra, viste le lacrime di commozione dello stesso, apparse tramite un primo piano strategico dei suoi occhi, appena riconosce la sua figura (E no ragazzi di Reddit, non credo sia la figlia di Mythra, solo perchè è bionda, ne tantomeno una discendente o parente di Melia o Nia per le ali), ne ho lette di teorie strampalate nel corso dell’ultima settimana lol.



Non è tutto però, c’è un altro dettaglio molto importante (probabilmente quello più rilevante di tutti, anche dell’intero gioco), che vede la Balena Bianca raggiungere alla fine del proprio percorso dal vecchio verso il nuovo universo, arrivando appena di fronte ad un pianeta azzurro, molto simile alla Terra ormai scomparsa. Se siete dei videogiocatori abbastanza attenti (ma soprattutto veri amanti della serie di Xenoblade), ricorderete infatti una scena molto simile (se non addirittura uguale), all’interno del DLC di Xenoblade Chronicles 3: Un futuro riconquistato. Al termine di questa “espansione” infatti si vede un piccolo puntino nello spazio, una sorta di navicella piccolissima (immagine poco qui sopra), con una prospettiva molto simile a quella che si vede (perlomeno dal punto di vista della Balena Bianca 2) nel finale del Capitolo 13 di Xenoblade Chronicles X: Definitive Edition (immagine proprio qui sotto).



Concludendo, parlando in maniera onesta e franca, non sarebbe decisamente la prima volta che Monolith si impegna con tutta se stessa nel ricollegare i vari capitoli della saga (già nell’Act 2 si vedono perfettamente Rex e Pyra in una scena di Xenoblade 2, oltre che Shulk e Fiora in Xenoblade 1, nel vuoto in cui Al è rinchiuso con Void, oltre a alcuni riferimenti a Xenosaga all’inizio del Capitolo 13). Non parlando poi dei collegamenti che vanno a riunire in maniera assurda i vari tre Xenoblade Chronicles, tra mondi paralleli uniti e poi divisi, il ritorno di personaggi come Melia e Nea, regine all’interno dei mondi di Xenoblade Chronicles 3, oltre che il ritorno di Rex e Shulk da adulti, nel DLC di Xenoblade Chronicles 3: Un futuro riconquistato, con la presenza di figli dei vari personaggi della saga (compreso Nikol, quello tra Shulk e Fiora). Insomma, un unione incredibile di innumerevoli titoli JRPG, che sembrerebbero avere in comune, molto di più di quanto inizialmente volevano farci pensare, specialmente per quanto riguarda Xenoblade Chronicles X, quello sempre stato il più bistrattato tra tutti quanti, specialmente dai puristi della prima ora (i giocatori di Xenoblade dai tempi del capitolo su Wii per intenderci). Il gioco visto quasi come quello “sfigato” della serie, slegato totalmente dalle vicende dei primi due Xenoblade, ma che sulla carta, attualmente, risulta essere davvero parte della mainline dei giochi principali del franchise.

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