[EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO] Hollow Knight: Silksong – Atto 3: un incubo febbrile mascherato da videogioco

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In questo articolo della rubrica “EDITORIALE SFOGO VIDEOLUDICO“, ci concentreremo e daremo il “verdetto finale” a Hollow Knight: Silksong.



Finalmente (tempo permettendo ma ne parleremo più avanti, visto che abbiamo anche una vita), sono riuscito a terminare l’atto 3 di Hollow Knight: Silksong, il tanto temuto (a ben dire tra l’altro aggiungerei). L’atto 3 di Silksong (sebbene ampli di molto le vedute di lore e trama, che ho apprezzato tantissimo, assieme ai personaggi principali e il mondo che li circonda, sia ben chiaro questo punto), è una delle esperienze più frustranti, inutili e totalmente irrispettose del tempo del giocatore, che io abbia MAI visto, in quasi 32 anni che gioco ai videogame.

Mi spiego peggio, l’atto 3 è semplicemente un modo molto paraculo (oltre che incredibilmente intrigato da sbloccare), per incentivare una certa tipologia di giocatori (quelli probabilmente terminali e/o speedrunner, o entrambe le categorie, scegliete voi) a raggiungere un grado di pazzia e nevrosi mai viste prima. Ogni singolo secondo che passerete all’interno dell’Atto 3, dopo aver scelto (pentendovene per tutta la vostra esistenza fino alla morte IRL) di cambiare la vostra strategia finale per fermare la Grande Madre Seta, sarà un vero e proprio incubo febbrile. Il mondo di gioco rimarrà essenzialmente lo stesso (seppur estramamente oscuro e in rovina), con la differenza, che ogni singolo nemico, sarà estremamente potenziato dal vuoto nero, ottenendo una trasformazione e un boost, che li renderà una vera e propria inculata, per tutta l’intera durata dell’atto.

Voi mi direte, così come ho già spiegato nel nostro precedente “editoriale” su Silksong, ma esiste un modo perlomeno per skippare zone più velocemente rispetto al gioco “base”?.



La risposta è uno “SNI”, in quanto recuperete dall’estremo disastro che il mondo affronterà per la caduta della sua regina, il vostro fidato mezzo di trasporto, la solita bestiola, che però avrà ritrovato i suoi piccoli figlioli, che saranno la chiave per “avere uno skip più veloce”, per modo di dire. I mostriciattoli vi permetteranno (al contrario della madre), di essere richiamati tramite un brano suonato dallo strumento musicale di Hornet, in qualsiasi punto della mappa (che però sia con piedi a terra, non contando nemmeno le piattaforme). Una volta chiamati, loro arriveranno e vi teleporteranno (come la madre), dal sottosuolo, nell’ultimo punto di trasporto in cui avete richiamato la loro genitrice. E voi mi chiederete a questo punto, ma allora che problema c’è, hanno “risolto” il problema delle panchine, e no ragazzi non è proprio così. Sebbene questo sistema favorisca uno spostamento sicuramente più rapido (e comunque non è minimamente accettabile che lo si ottenga in un atto 3 nascosto. che ribadiamo bene, la stragrande maggioranza dei player non raggiungerà mai dopo 40-50 ore), sebbene suonando per sbaglio la melodia (magari senza audio, di ritrovarsi lontani dal punto in cui si era per un missclick), si rischia di incappare nel solito tranello del “git good“, tanto amato dai soulisti e da hollowiani, ovvero quello di giustificare tutto quello che è successo nelle 40 ore prima, con è vedi ora lo hanno risolto, per dare il contentino ai bambini casual che giocano i nostri giochi seri”, invece di pensare, “cazzo che bello che hanno pensato un minimo ad un sistema di polishing della quality of life del gioco, visto che faceva vomitare”. E intendiamoci, questa “funzionalità”, non risolve NULLA dei problemi dell’atto 1 e del 2, anzi, le cose peggiorano di netto. Tralasciando il fatto che già di base, quasi ogni nemico vi farà una serie di danni considerevole (e noi ridevamo all’inizio per il doppio danno di inizio gioco, poveri stolti noi), ogni santo boss (persino i mid-boss delle quest principali, specie uno), vi richiederanno molto probabilmente, una serie di tentativi veramente elevati, per essere sconfitti, alle volte vi porteranno a cambiare la vostra intera strategia di mosse, attacchi e strumenti (che non è un male intendiamoci, ma dopo 40 ore, avete rotto i coglioni). Il primo esempio di questo pensiero è sicuramente la Boss Fight infame contro la temibilissima Skarrsinger Karmelita, probabilmente il Boss (se non uno dei) più forti di tutto Silksong (probabilmente anche comparata all’originale Hollow Knight). Lei sarà una dei tre boss principali dell’atto 3, obbligatoria da battere (con i suoi infiniti 1000HP, un incubo vero), avendo delle mosse molto rapide e letali, che vi metteranno seriamente alle strette (spesso anche in pochissimi secondi), se non riuscirete ad interpretare ogni singolo movimento ed animazione del suo moveset. Tutto questo dopo chiaramente aver affrontato prima una piccola serie di ordine di nemici base (le tanto amate dal pubblico, ed odiate dalle persone con un cervello però), che ripetute e ripetute e ripetute, vi porteranno seriamente alla pazzia.



Uno dei principali problemi dell’Atto 3 di Silksong, è infatti quello di tirare per lunghissime, ogni singola Boss Fight (succedeva anche nei due atti precedenti, ma non a questo livello), anche quelle teoricamente opzionali.

L’esempio di ciò, è sicuramente la Boss Fight contro Shrine Guardian Seth, un personaggio davvero molto speciale (oltre che conosciutissimo nella community), per essere stato realizzato da un piccolo fan del primo Hollow Knight, Seth Goldman, morto per cancro nel 2020. Il personaggio fu ripreso e introdotto in Silksong come NPC e successiva Boss Fight nell’Atto 3, con tanto di musica veramente triste e malinconica, in rispetto alla memoria di Goldman. Tolto questo piccolo cappello introduttivo sul personaggio e la sua “lore” così particolare, la Boss Fight è una delle peggiori di tutto il gioco (oltre tra tutte, quella più buggata), in quanto richiede uno sforzo mentale e di riflessi incredibilmente alto, oltre che un equipaggiamento e strumenti (quasi obbligatori), utili a ridurre drasticamente il tempo di fight e contrastare la serie di attacchi letali, tra i quali, corse fulminee, teletrasporti e attacchi diagonali ferocissimi, tutto questo in pochissimi secondi, in ben tre fasi (tra l’altro neanche troppo distinte e chiare, se non per il nero sempre più nero attorno alla zona), un disastro (patchato, ma solo per il bug in cui spariva dallo schermo il boss). Questo perchè il Team Cherry non ha la minima intenzione (se non a parole e tweet probabilmente), di mettere a disposizione del giocatore, modi veramente efficaci di battere ogni singolo boss del gioco (nerfando persino dopo un mese, lo schema di attacco più forte di Hornet lel), e se ci sono, appunto vengono a poco a poco nerfati, col solo scopo di “dare una giusta sfida al giocatore”, dove la giusta sfida per chi pensa questo, è solamente frustrazione, tempo perso e lungaggini varie.



Mi ripeterò, ma a me non piace puntare il dito a caso (lo faccio quando necessario), specie quando vedo che c’è la necessità di difendere/attaccare un determinato gioco, che vedo massacrato e/o difeso alla morte. Altro esempio, sicuramente è Pokèmon Legends Z-A, lontano anni luce dalla visione “indie immacolata” di Silksong, e probabilmente uno dei prodotti più distanti da paragonare, per genere e appartenenza tripla A, ma lo farò lo stesso. Il gioco infatti viene da numerosi giorni attaccato (specie chi lo gioca, e specie su piattaforme “in diretta” come Twitch), perchè secondo queste persone “è merda e non va giocato”. Ebbene signori, mi sa, che tanta di questa gente, si è fermata a guardare il trailer (e per carità ci sta anche non prendere un gioco, se vuoi boicottarlo), però ragazzi, c’è una differenza tra boicottare, e asserire che un gioco è merda senza nemmeno averlo giocato. Facendola breve, Pokèmon Legends Z-A è un gioco davvero molto divertente (uno dei pochissimi che ti fa venire voglia di fare ogni cosa in game), che ti spinge a fare anche la minima missione secondaria presente a Luminopoli, ed al contrario di Silksong (va detto mi spiace), ha un totale rispetto nei confronti del tempo dei giocatori.

Z-A permette infatti uno spostamento rapido dai primissimi minuti di gioco (vi basta sbloccare un Centro Pokèmon o una zona di riferimento, post introduzione alla giapponese) per teletrasportarvi velocemente da ogni luogo della città (punto a favore rispetto a Silksong), oltre a compiere azioni rapide all’interno della mappa, come rompere cristalli per le megapietre evolutive (si fa velocemente e si farma da dio, al contrario di Silksong, dove ogni cosa farmare diventa un incubo). Tutto questo unito ad una quality of life davvero dignitosa (specialmente visti i capitoli precedenti e le texture di Arceus e SC/VT), con una grafica sicuramente “vecchia”, ma molto più pulita e con un impatto visivo decisamente migliore del recente passato (salvo qualche piccolo pop-up dei personaggi da lontano). Il rispetto del giocatore va anche a livello generale dell’esperienza, ragazzi Z-A ha una difficoltà veramente ben bilanciata (specie se siete dei veterani della serie, altro punto a sfavore di Silksong), permettendovi facilmente di recuperare dei gap di livelli (con una serie di Caramelle esp letteralmente infinite, se giocate molto con la mappa), utili per inserire nel team, Pokèmon appena ottenuti, che alcune volte saranno di venti se non trenta livelli inferiori alla vostra squadra attuale, permettendovi così di non fare come nei vecchi capitoli (perdendo 1-2 ore a livellare a mano con combattimenti ripetuti il vostro Pokèmon).

Insomma tirando le somme, per me Hollow Knight Silksong non è un gioco così tanto superiore a Pokèmon Legends Z-A (se dovessi dare una valutazione ad entrambi, darei un 8,5 al primo e 8 al secondo), un piccolo gap, che però è a sfavore di Silkong (chiacchierato e dilugato da un’attesa infinita di anni fino all’uscita recente), in quanto Pokèmon veniva (da underdog qualitativo perlomeno e con poca aspettativa, non tanto come franchise, non c’è confronto in quel senso) e aveva si da dimostrare (perlomeno un cambiamento e miglioramento, che c’è stato), ma vista anche la community tossica (specie quella nostrana, che al solito si dimostra sempre la migliore del mondo), poco anche da dover fare, per far cambiare idea a questi subumani.



Terminando sul serio l’argomento (perlomeno fino alla tirata di somme di fine anno, che probabilmente farò a dicembre, specie dopo l’uscita di Metroid Prime 4 e i GOTY), Silksong non è cattivo gioco (ci mancherebbe pure), ma neanche il capolavoro esaltato in questo mese da chiunque. Un titolo che mostra tanto amore nei confronti dei personaggi e della lore, oltre a regalare tanto amore (io stesso sono stato catturato dal personaggio di Hornet, ben più caratterizzato dello sgorbietto inutile del primo gioco, senza personalità), ma ragazzi i giochi sono appunto videogiochi, e il gameplay, così come la quality of life e l’esperienza pad alla mano, rimangono sempre (perlomeno non nelle visual novel e forse neanche in parte nei giochi narrativi), la parte più importante se non fondamentale dell’esperienza, e Silksong non riesce appieno a fare suo questo concetto (pur avendo un combat system davvero eccellente, seppur con tante sbavature sulle hit box), rendendo molto spesso l’esperienza del giocatore frustrante (e quando ti ritrovi a battere un boss e non provare contentezza, ma solo rabbia, non è un buon segno), oltre che poco rispettosa del tempo del giocatore, con sistemi di allungamento del brodo veramente fin troppo evidenti, che vanno dal volerti far rivedere una specifica cutscene e/o animazione di una Boss Fight ad ogni tentativo (senza quasi mai avere uno skip, spesso anche per 20-30 tentativi), alle ripetute orde inutili di mob, in moltissime sezioni del gioco, che ammorberanno le vostre parti basse allo sfinimento.

Detto questo per me Silksong NON è un candidato serio e credibile al GOTY (pur rimanendo un ottimo gioco e vedendo anche i concorrenti di quest’anno, l’anno scorso avrebbe vomitato, cagato e sputato su Astrobot a mani basse), ma sicuramente ce ne ricorderemo nel tempo, vuoi per l’amore provato per Hornet, tutti i personaggi e la loro storia a Lungitela, ma soprattutto ed anche per l’odio e frustrazione provata per buona parte del gioco, dovuta a scelte fin troppo discutibili.

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